新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 正文
评论:网游属于成年人还是未成年人
http://games.sina.com.cn 2005-08-03 10:40 游戏之王

  文/GK阿Ban

  前两天,在中新网上看到一则消息,是关于国家将公布十个适合未成年人的网络游戏的事。原文摘选一二如下:

  从今天召开的全国部分城市文化市场管理工作研讨会上了解到,近期中国将公布十个
适合未成年人的网络游戏。文化部市场司副司长庹祖海透露,即将公布的十个适合未成年人的网络游戏主要依据六个标准,一是弘扬爱国主义、集体主义和社会主义精神以及中华民族传统美德和社会公德;二是根据历史或古典名著改编,弘扬中华优秀传统文化;三是具有丰富的想象力,鼓励未成年人探索科学、探索世界、探索未来;四是符合社会公共道德规范,有教育意义或提供艺术享受;五是在游戏规则的设定上充分考虑并能避免未成年人网络游戏成瘾问题,或从技术手段上予以控制;六是现行注册用户不少于一万人。

  看了以后,笔者不禁有一个疑问,像网游这种消费性高的东西,为什么却有很多不是生产者的未成年人在使用呢?到底网游是属于成年人还是未成年人?为什么只听说关于网游的不良消息都是未成年人,而少有成年人?

  网游所引发的不良社会信息

  不知道从什么时候起,网游所“引发”的社会问题就一再的凸现出来。不时在网上,我们可以看到这样的消息,比如什么“《孩子偷钱去玩游戏,母亲气极将其打死》、《抢劫钱财为上网游戏,妙龄少女深夜抢女工》、《 两青年偷钱去上网,刚出校园又进班房》”诸如此类的例子。姑且不论这些事件的真实性(如今国内某些媒体时常编撰些假新闻以博目光所集),但无风不起浪,网游带来的很多社会的负面影响,却无时无刻不在你我身边发生着。可以说,现在的网游,就如同许多年前的动漫一样,夹杂在抨击与赞颂的社会舆论墙缝中艰难地成长着。而且,越来越多的不良消息日益缠绕着网游,这个市场面临着尴尬的局面。

  大致来说,网游带来的坏处只要还是针对于未成年人。网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。

  总的说来,这样也挺容易理解。当未成年人没有经济来源的时候,因为迷恋网游而又不得不去为了支付享受游戏的钱的时候,他们就不得不做出一些让人所不容的事来,当然指的是那种瘾重的人。而相对来说,作为有着职业的成年人来说,可供用来挥霍在网游上的钱相应的比较多,毕竟属于生产者,加上世界观与人生观都趋于成熟,知道自我控制,所以发生的一些悲剧几乎就近似于零。

  到底要不要禁止或减少未成年人网游

  从一方面来说,作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里,如同电影一样,如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?人都是有好奇心的,所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向,而引发种种不同的悲剧的产生。荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触一种暴力的东西,最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。

  而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收,还让国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。笔者认为,这应该是国家所定下的权宜之计,在拉回网游正常化的过程中,为了市场宏观的调整而做出的一些决定。因为毕竟网游作为一个新生的产业,还是利大于弊。利的方面在于经济与文化娱乐性。从经济效益来看,网络游戏产业在中国的起步尽管比较晚,短短几年间发展却十分迅速。根据IDG(美国国际数据集团)的统计,2004年,上海互动娱乐产业营销收入已经达到25亿元,带动的相关产业高达270亿元,发展潜力巨大,对经济发展的作用举足轻重。新闻出版总署最近启动的“中国民族网络游戏出版工程”投入的资金就达10亿元到20亿元。IDG华东地区总经理、上海网络游戏专业委员会秘书长张明介绍说,国家对列入“中国民族网络游戏出版工程”的游戏作品投入的资金,其实只占其整个研发经费的10%—20%,公司本身还得筹集另外80%的经费,这是一个滚雪球的过程,意义在于可以吸引更多的资金来投入网络游戏产业的市场。而在娱乐方面,为一些大众提供了一种休闲生活的方式,实现了一些现实中所达不到的理想(如成为富可敌国的商人、或成为名成一代的勇将、或成为倾城倾国的佳人),也在一定程度上舒缓了现代人在工作或是生活上的压力与紧张。而弊的方面就是笔者上文所提到的对青少年的一些不良的影响,或是由此而发的一系列社会问题:道德观念、人性。

  在这里,笔者有个疑问,这些方法是否治标治本?到底未成年人应该忙于自己的知识的汲取还是耽于游戏的玩乐中呢?笔者私下认为,做为网游还是规划到成年人方面比较好,作为稍有些理智的群体,在对自己的“网瘾”的控制上,至少会有分寸得多。


编辑:高原

评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
 相关报道
中国网络游戏商崛起 韩国霸主地位岌岌可危 (2005-07-29 10:40)
美游戏产业销量增21% 便携游戏主机成主角 (2005-07-29 10:03)
游戏公司已达300家 网游产业泡沫浮现 (2005-07-28 10:21)
韩国网络游戏在国内已失去垄断地位 (2005-07-28 10:10)
新闻出版总署于永湛:网络游戏产业前景乐观 (2005-07-27 10:40)
成都欲建动漫游戏基地寻求投资合作商 (2005-07-27 10:25)
中国将公布十个适合未成年人的网络游戏 (2005-07-27 10:13)

新 闻 查 询
关键词

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright @ 1996 - 2005 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽