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2005台湾网络游戏市场增长率约11%
http://games.sina.com.cn 2005-07-06 17:12 巴哈姆特

  资策会 MIC 今日针对台湾游戏市场趋势提出预测,表示 PC 单机受到线上游戏排挤、游戏人口增加不易、新产品数量减少近期无大作等因素影响,2005?2006 年市占率将持续下滑;但在线上游戏方面,由于新产品陆续上市、休闲游戏人口增加以及线上娱乐平台的带动下,预估 2005 年市场成长率将突破个位数,达 11.5 %,2006 年可望有 15% 的成长。整体 PC 游戏市场 2006 年将有机会挑战新台币 100 亿元。

  单机游戏藉网络创新销售模式

  2004 年台湾 PC 游戏市场规模达新台币 89.7 亿元,其中线上游戏占 80%,达新台币 72.2 亿元,相较2003 年,线上游戏成长 5%,单机游戏衰退 10.6%。单机游戏业者面临市场下滑的情况,除了采取减量质精的策略之外,运用网络创新销售模式是另一个积极努力的方向。例如,产品藉由网络推出下载购买版、网络对战、新游戏资料下载等延长生命周期的方式,并且透过线上验证机制来防盗版。

  ◆MMORPG 竞争激烈,休闲游戏蓄势待发

  今年线上游戏在产品数量多、同构型高的情况下,业者除了推出同质新游戏,以转换产品生命周期后段之客群外,也将出现定位在高阶玩家,讲求游戏内容深度、与任务操作复杂度之产品,如能成功拓展新客群,将有机会为台湾市场创造另一个春天。

  此外,休闲游戏也是业者发展的重点,以短时间休闲、规则简单、连续性的游戏内容吸引轻度玩家,以社群经营为出发点,流量换取获利。

  ◆发展娱乐平台,建立品牌认同

  由于多数玩家认同的是游戏品牌,而非认公司品牌。造成营运业者经营风险提高,为了强化玩家忠诚度,发展娱乐平台成为线上游戏营运业者努力的方向。如何整合不同娱乐、经营社群、甚至发展 G-Commerce 电子商务,都成为业者成败的关键。


编辑:高原

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