上海盛大网络发展有限公司副总裁张燕梅致词 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2005-07-02 14:10 新浪游戏 | |||
尊敬的各位领导,女士们、先生们,你们好。很高兴能收到组委会的邀请,就“网络游戏制造商和运营商的社会责任和义务”这个主题与大家进行探讨与交流。那么我今天演讲的题目是“和谐社会 精彩互动”,相信这也是目前我们整个网络游戏产业所在共同为之努力的一个目标。
一、中国网络游戏产业现状。目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时正带动着相关产业的发展。2004年,我们网络游戏产业自身挣了24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,是网络游戏市场规模的6.1倍。这说明中国网络游戏产业开始起步,产业链初步形成,并向纵深发展。 但是,我国网络游戏发展的初期,大都是代理国外的网络游戏产品。代理国外游戏虽然上手快,但主动权在外方,国内代理商不仅要支付高额版权金及相当比例的利润分成,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。为此,从2002年起,国内很多有远见的网络游戏公司开始研发自主知识产权的产品。 比如我们盛大,开发出的拥有自主知识产权的《传奇世界》,就成为最受欢迎的民族游戏产品。通过我们共同的努力,我们国内的游戏市场,从2002年之前基本都是代理的国外游戏,到现在自主研发民族游戏超过一半;从2002年前的国外游戏厂商占据全部份额,到现在我们自己的厂商占据绝对优势的份额。可以说,中国的网络游戏产业获得了长足的进步。 网络游戏是优秀传统文化传播的重要途径,我们必须占领阵地,为我所用。从他们长期实践经验来看团中央的领导在多次到盛大指导工作的过程中,也一直强调,对网络游戏这样一个重要的文化传播阵地,对于这样一个基于互联网技术的无国界的文化交流平台,我们必须抓好“主动出击,占领阵地”的工作。在这样一个对未成年人思想道德建设能起到非常大的影响的平台上,只有我们用自己的优秀内容、优秀思想,去主动占领了这个阵地,才能让这个平台真正做到为我所用,从而避免外来文化的侵入。 我们进行了积极尝试,开发了《学雷锋》,投放在团中央旧址纪念馆,得到了未成年的极大欢迎。我们积极配合公安、宣传等部门,为净化网络环境做了大量工作。比如我们与公安部门进行通力合作,推出了“春雷行动”、“秋雷行动”,联手打击网络中的黑客行为,打击借助网络进行不法活动的违法分子,建立了良好的信息互动协作机制。最近就配合浙江警方,破获浙江金华地区盗卖网络游戏装备、帐号,涉及金额数百万的特大网络黑客案。很好的维护了网络秩序,保障了网络游戏的健康发展。 加快科学文化知识的普及,达到寓教于乐的作用。我们可以看到,在没有网络游戏的时候,学校电脑教学中碰到的困难是,未成年人将学习电脑仅仅当成和数理化一样的一门学科,学习时是老师填鸭式的。由于网络游戏互动的特性,充满着乐趣,所以从游戏入手,未成年人掌握电脑知识的速度大大提高了。例如:为了和游戏中的其他人对话,不得不加快打字的练习等。 作为未来信息社会必然存在的一种娱乐、学习方式,作为未来社会主力军的未成年人率先能接受和运用网络游戏,是一种社会进步的表现。 在对外文化输出方面,是中国与世界接轨的重要途径。中国文化产业在国际上的扩散还停留在文化的自然经济阶段,没有培育出能够参与国际竞争的文化产品和大型产业集团,是切肤之痛。上下五千年的中国文化底蕴,所酝酿出的产业为什么至今在国际市场不能形成竞争力?文化的差异性固然是一个重要因素,但方式手段的选择更为重要。那么现在网络游戏产业就是有可能实现这一突破的一个产业。例如盛大已经在美国上市,并正积极的筹备着将自己的网络游戏内容产品输出到海外。而一旦输出成功,我们的民族电影和音乐通过网络游戏的平台就能实现快速的文化输出。 正确面对网络游戏带来的一些负面影响。一些未成年人过于沉迷游戏,给正常的学习生活带来很大的影响。游戏的传播途径如果被一些不法分子和不良居心不负责任的人利用,会带来一些不文明现象和不良信息,给未成年的价值观的养成带来很大的冲击。这些都是我们必须正确面对的问题。在网络游戏中,虚拟世界的特点决定玩家可以不像现实中那样循规蹈矩,对年轻人有一种幻想成份,需要加以正确引导。 但这些是任何一个新媒体出现的初期都会面对的尴尬。比如,电视刚刚进入普通老百姓家庭时,家长也会极力不让孩子看电视,怕他们会因电视内容学坏,受到不良影响。比如武侠小说风靡时,大多数人也会对其口诛笔伐,认为它就是影响教育质量的罪魁祸首一样。 同时,我们发现,目前网络游戏出现的问题,究其原因,一方面是大量的私服提供不负责任的服务和管理,导致用户沉溺于游戏的现象。另一方面,正版的网络游戏运营商,也会因为大量的黑客,木马入侵等因素,导致用户掉密码,掉虚拟物品而引发问题。 未成年人的思想道德建设,和未成年人的教育,是全社会的问题,尤其是家庭教育与学校教育的质量问题。假如没有网络游戏的存在,那么今天也有可能把未成年成长中出现的一些问题归咎于其他产业,比如一些成年电视片、成人小说等等。 二、如何处理好产业发展与社会责任的关系。当网络游戏产业在高速发展的同时,也遇到了不少问题。比如虽然我们的技术领域与国外先进水平已经没有多大差距,但在策划的经验与水平上与国际领先水平还相差很远等等。如何通过我们的自主研发和自我技术创新来维护、带动民族网络游戏产业的健康长足发展,将是今后一段时间面临的主要问题。 盛大作为一家有强烈社会责任感的企业,在网络游戏领域最早倡导网络文明,并进行了一系列的网络文明建设。如率先推出限时卡、率先在游戏里推出健康文明提示等,都是为了用户的利益而采取的一些措施。 我们有针对性的组织了专门的研发团队,为给青少年提供更多健康的、寓教于乐的娱乐内容进行尝试和努力。我们策划并研发的《学雷峰》系列游戏,收到良好的社会效果。我们将推出大型教育类网络游戏《中华英雄谱》,让玩家在游戏历程中不但可以促进自身优秀品质的提高,还可以增长文史知识。此外,我们还在技术上完成突破,设计出“亲子系统”、“防疲劳系统”等等。 我们自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》和后续研发的《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》等,因很好的传承了中国优秀的传统文化,都受到了用户的广泛喜爱,为抵制外国文化产品的占领,发扬民族网络游戏做出了自己的努力。 这些举措都在担起了社会责任的基础上,很好的推动了产业健康、有序的发展。但网络游戏作为一个产业,仅仅有盛大一家的健康快速发展是远远不够的。我们将紧紧围绕建设和谐社会的主题,根据社会的需要,在下一步工作中做好开发出更多适应新形势发展需要的健康的网络文化内容产品的工作。 此外,我们还将在适当输入海外优秀游戏内容、加强自主研发民族游戏内容的同时,采取走出去的战略,将自主研发的优秀游戏内容带出国门,进行文化输出。相信这样的举措,对带动整个产业的健康发展也将起到积极的作用。 意见和建议,意见与建议一:提高希望全社会对网络游戏能够有一个更加理性和客观的的正确认识。首先要认可我们认为,网络游戏是一个有利于中国经济和社会发展的好的产业。但是目前在发展过程中出现了一些问题,我们希望这个社会然后我们再探讨如何健康长足的做好这个产业。一方面不能将网络游戏妖魔化,进行全面的封堵;也不能对其放任自流,应该加强引导。网络游戏不仅仅是一个产业问题,也是一个重要的文化问题,是一个关系到塑造和培养什么样的接班人未成年人健康成长的问题。一方面优秀的网络游戏是青少年成长进步的阶梯,另一方面不良的网络游戏也是青少年误入歧途的强心剂。希望社会各界也都应该以高度的社会责任感来关注网络、网络游戏对青少年的影响。一方面不能将网络游戏妖魔化,进行全面的封堵;也不能对其放任自流,应该加强引导。 加紧网络游戏的法律法规建设,加强对网络犯罪的打击。网络游戏产业中出现以“私服”、“外挂”为代表的违法行为,对整个产业健康发展的伤害是巨大的。这些行为,严重破坏了互动娱乐的内部平衡,扰乱了正常的网络运营秩序,侵害了著作权持有人、出版机构及广大消费者的合法权益,给国家、企业和消费者都造成了不可估量的损失。 同时,我们认为,目前网络游戏出现的所谓社会问题,绝大多数是由于私服,外挂等问题造成的。私服的管理者疏于管理,用户沉溺其中;而外挂和木马又让用户受到损失。,用户受损失后要求正版游戏运营商予以赔偿未果而导致的社会问题占绝大多数。并且带来了一系列严重的社会问题。 提倡自主研发特别是寓教于乐网游的开发。网络游戏产业作为一个新兴的产业,自主研发存在着很大的风险。尤其是真正寓教于乐的健康、休闲游戏的开发,受到市场因素的制约更大,风险也更大。而且由于投入与产出的比例较小,很少有厂商愿意进行这方面网络游戏的开发。建议今后对自主研发的民族游戏团队,尤其是自主研发寓教于乐的健康、休闲游戏的厂商,给予适当的奖励,以达到对整个市场的引导、鼓励和促进作用。 提倡并奖励网络文化的海外输出。一直以来,国内的网络游戏市场都是以内容输入为主。这其实也是一种文化引进行为。对此,我们在鼓励大力自主研发传承优秀中华文化的内容产品,占领国内市场的同时,应提倡并鼓励进行将我们自己的优秀游戏内容产品带出国门,进行文化输出。既可以有效的传播中华优秀传统文化,也可以为国家带来可观的外汇收入。 我也相信,有了国家的支持,社会的理解,和我们产业内企业的共同努力,我们的网络游戏产业一定能成为互动娱乐产业的支柱产业、成为构建和谐社会下普遍娱乐需要的最主要文化体验内容之一。谢谢! 编辑:周明宸 | |||