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中国互联网协会秘书长黄澄清致词
http://games.sina.com.cn 2005-07-02 13:41 新浪游戏

  各位领导,各位专家,各位同事,大家上午好,很高兴能够参加中国网络游戏与青少年教育论坛,大家知道从94年开始中国被全世界承认真正拥有因特网以来,已经有10年的普及历史了,我国的网民已经达到1个亿,在CN下注册域名是3万个,带宽74.4个G,带宽的增长很快,我们国家内陆地区的地址数量超过6000万个,特别是宽带的上网用户数,我们国家的网民实际上上网的消费超过了1054亿元,是这么一个大概的情况。

  我另外介绍一个趋势,04年中国电信有两个常出现的名词,第一个是第三代网络通信3G,另外一个是NGN。这一切都是在电信和互联网推动下的演进的结果,ADSL的用户居世界第一位,我为什么说融合的趋势明显,作为将来第三代通讯发展,主要是互联网和多媒体,涉及到网络游戏,在终端上会从过去的固定终端到移动终端,在韩国,在手机上玩很多的网络游戏。

  在中国互联网协会即将出版的报告里面有这样一组数字,04年总体的规模是130个亿,网络游戏占了35%,无线占了29%,网络广告占20%,搜索引擎和邮箱占了16%。

  根据调查,网络游戏的用户仍然以年轻人为主,跨度正在向两端扩展,网络游戏市场在一段时间内,无疑将成为运营商和开发商最为关注的领域之一,04年的民族网络游戏发挥了天然优势,在质与量上有了很大的突破,国家研发游戏已经有4款,但是目前韩国产品仍然占据着主要位置,新产品的攻势不减。

  04年网络游戏市场不可忽视的是虚拟物品的交易,最近一段时间以来,因为94年互联网进入中国,到今年第11个年头,最近几年大家一直在讨论,就是十年轮回,互联网回顾十年发展,有什么变化,我前天参加一个网络界的研讨会,大家讨论的是十年轮回,十年过去了,互联网有什么变化。究竟什么是互联网,我觉得十年过去了,我们回顾一下,究竟什么是互联网。

  我觉得是仁者见仁,智者见智,互联网是获取信息进行科学研究的工具,在风险投资家里是一个可投资的金矿,在新闻工作者眼里是第四媒体,在孩子的眼里是一个乐园,在家长的眼里互联网是一个鸦片,互联网是一种技术还是一种文化,大家一直在讨论,03年在华盛顿召开的全球互联网大会的主题就是互联网发展的重要关头技术与政策的交会点在哪里,互联网到底对中国老百姓有什么用,这个问题很深刻,网络游戏占了去年网络应用的35%,也是最重要的应用,有的专家提出来,网络游戏绝不是互联网发展的主要方向,有的专家提出来,说网络游戏绝不是互联网发展的主要方向,我个人认为,互联网的发展方向有四大方向,一个是信息获取,一个是网上的交易,一个是网络通信,一个是数字家庭和娱乐。

  对于互联网,十年过去了,对它有不同的看法、不同的认识,究竟未来十年怎么样发展,有人说回顾十年,展望未来的十年,在过去的十年,我们普及了互联网,全球来讲,中国是互联网大国,我们超过了1亿网民,未来我们一定是互联网的第一大国,我觉得更应该做互联网的强国,我们还有哪些威胁?最重要的威胁是技术进步和管理创新不和谐,技术进步快,管理创新远远地滞后于技术进步,人类有两大发明,一大发明是科学技术,它使我们能够驾驭自然,一个是法律,法律使我们驾驭自己,由于技术进步,现在的问题是能不能人类驾驭自己,这是未来十年的问题,如果我们未来很快地缩小了和其他国家的距离,有的人认为我们的互联网产业并不落后,在未来十年,假如这些技术创新问题无法解决,会拉大差距,当然还有数字鸿沟,这是我们未来十年能不能发展的问题。

  面对这样的问题,未来十年我们要建设一个人人受益的互联网,大家都要在互联网中得到好处,不管好处是多是说,只有都得到好处,产业才能持续发展,如果有一部分人得到好处了,我们的管理者和家长带来很多的麻烦,这个产业就会有阻力,就会影响这个产业的发展,面向未来,解决我们的体制,就是技术进步和管理创新的和谐。

  这些问题的出现,我觉得主要是因为互联网,就是数字世界和物理世界不同的特点,互联网有网络结构性,是一个发散的网络,没有计费系统,没有服务保障,出现了互联网的控制权和管理权分散的问题,给大家举个例子,说互联网是第四媒体,互联网和其他媒体有什么不同,第一媒体是杂志,第二媒体广播,第三媒体电视,他都有一个总编,我如果要管理的话,我管住总编一下就管住了,由于互联网的开放性,我认为互联网没有总编,人人都是信息的传播者,人人都是信息的获得者,就带来了管理权和控制权的分散,如果用传统的办法来管,显然是没法进行管理的。

  从目前来看,全世界公认的办法,不能是单向的管理,而是双向的管理。现在全球都在进行互联网的治理,在安南的领导下,成立了研究小组,经过半年多的努力,我们中国政府倡导的将两互联网的治理,要以政府为主导,民间组织参与这么一个格局,应该得到了社会和非洲、欧洲等国家的肯定,这是西方国家不接受的,他们认为互联网是无政府、无国界、无管理的,但是互联网渗透到生活里面去,第三世界国家都希望纳入政府的管理,这样的话在6月20日的会议上通过了这个管理模式,但是在前天,美国政府发表了公告,就是美国的根服务器不放弃他的管理。

  联合国秘书长安南有一句话,互联网需要政府管理,但不是传统的政府管理。另外一个方面,就是给互联网带来营利的网络游戏,网络游戏作为互联网营利之一,近几年受到了青少年的喜爱,网络游戏是一种特殊的方式,参与人数众多,十几万人几乎可以在同一时间参与游戏,对公众的影响力巨大,侧重的是人与人的交流,以及在交流中衍生出的文化,更多的体现出互联网的规律和特性,对玩家产生影响,这些产品形成了网络游戏文化,以前从来没有的文化,纯粹以满足个人爱好初级目的的演变多影响公众,对这种文化进行正确引导,会有利于青少年的成长,反向引导,就会成为青少年的精神鸦片。美国、日本、韩国在网络游戏上不惜血本,甚至请政府支持,以专业性高、持续性强、规范、细致文明业界,韩国政府则是直接投资,将网络游戏产业视为支柱企业,具有很强的国际影响力,甚至成为了国家的招牌企业。

  我国的网络游戏发展时间短,但是发展迅速,也是互联网营利最多的业务,网络游戏的发展引发了一些问题,出现了负面的影响,因为青少年网络游戏上瘾,大多数学生家长把网络游戏当做精神鸦片,其实这不是网络游戏本身的错,是我们对互联网的特点衍生出来的问题认识不足,我们对互联网衍生出来的问题深入的研究不够,它有着互联网相同的特性,就是开放性、互动性,对它的治理仅仅靠政府是不够的,建立适合于公众参与的体系,现在联合国研究的就是治理体系,就是体系结构,是怎样的体系。其次,政府主导下由社会参与建立有关的标准和措施,产业政策等等,让广大观众进行落实情况的监督,特别是要教育和约束互联网企业在获取利益的同时,要负起相关的责任。

  要尽快对网络游戏进行分类和分级,按照中国国情制定相关的准,在经济上、法律上进行不同的措施,既有利于青少年的健康成长,又有利于网络游戏带来的经济的发展,总之,互联网发展的问题是全球性的问题,网络游戏带来的挑战有一定的代表性,根据有关方面的统计,从网民的构成来看,30岁以上占了70%,青少年占到了80%,对于治理体系治理思路的研究要有专门的计划,使其技术进步和业务创新、管理创新协调推进,促进互联网产业的健康发展,谢谢大家。


编辑:周明宸

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