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教育部基础教育司吕同舟处长致词
http://games.sina.com.cn 2005-07-02 11:50 新浪游戏


教育部基础教育司吕同舟处长致词

  很高兴参加今天的论坛,我代表教育部基础教育司祝贺论坛能够取得圆满成功。以论坛的形式来研讨网络游戏和青少年教育的问题一直以来在全国各地形式比较多,体现了整个社会各界对网络游戏和未成年人的成长的高度关注,作为教育部主管青少年思想品德教育的一员,在这里提出一些个人的想法,供大家批评、指正。

  首先从我们了解的儿童成长的实际中的情况来看,我们发现游戏是儿童成长过程中不可或缺的内容,在我们从儿童的成长环境中,从幼儿园一直到他的中学毕业,我们都发现在他的生活中有相当多的时间,他是在游戏中渡过的,是和游戏打交道的,网络游戏只是借助于网络媒体手段引申出来的游戏形式,所以既然它是儿童省长过程中不可或缺的生活中的一部分,同时网络游戏又借助了当前新兴的网络技术手段,具有迅猛成长的过程,我们说不能简单地用封杀的办法,把游戏加以取缔。

  无论从游戏本身它的发展来看,还是从满足儿童天性来看,即使把网络游戏封杀了,儿童还会在其他方面寻找满足他个性发展的游戏,这里有个大前提,我们也认为是这个概念,尽管现在网络游戏对未成年人的成长有很多的弊病,我个人认为,这个前提可能是在座的各位比较认可的,游戏不能采取简单的形式封杀。

  既然游戏不能封杀,我们的意见是游戏需要引导,网络游戏的开发在诸位开发商,网络游戏的受众在广大的青少年,游戏的使用者、游戏的受众由于游戏的上帝,如何满足上帝的需求,替上帝、顾客考虑,这是游戏开发商必须考虑的问题,没有这种意识,没有加以引导的话,就产生了我们不愿意看到的后果,比如说你做了一大桌菜,全部是荤菜,孩子不愿意吃,但是又不得不吃,你没有提供其他的选择机会,这个问题在游戏开发商手中,这是必须考虑的问题,必须从儿童健康成长的角度来考虑游戏的开发。

  第二个,只要从儿童健康成长的角度,考虑到开发,我觉得有三个问题,是游戏开发必须加以思考的,第一个是游戏开发你一定要设定一个儿童成长的身体的健康的标准,因为游戏大家都知道,在单机中和网络对话,儿童在游戏中上网两个小时以后,就会对孩子的眼球产生副作用,我们的游戏设计,一套游戏下来,十几关、二十几关,儿童为了赢得游戏的胜利,在电脑面前一坐四个小时、五个小时,甚至通宵达旦,对孩子的健康非常不利,在设计游戏的时候,只是考虑到了游戏如何有吸引力,更精采,更有趣,不能考虑到游戏的使用者他的身体所能承受的能力,这个问题是游戏开发商要考虑的,不要去涉及到那种无线的PK游戏,刚才的徐书记说得很好,儿童好玩,好奇,好胜,在PK游戏中,对升级的游戏中,是有很大的吸引力,这些会导致把很多的时间、精力投入到游戏中,对成长非常不利。

  现在国家的环境是这样,往往在家庭里面是受到父母、老师的管制,孩子是不可能在家里玩游戏,就跑到网吧玩,网吧又非常拥挤,网吧的消费观念是未成年人和成年人是混杂在一起,在环境不理想的网吧中间,儿童长时间在那里玩游戏,待下去,对他本身的身体不利,而且血腥、暴力的镜头会使学生情绪紧张,对发育中的儿童是非常不利的影响。

  这一点,我们要反省一个问题,既然我们的游戏是让儿童玩的,儿童是作为上帝来看的,我们的游戏要考虑他的健康成长因素。

  第二个,游戏的开发要考虑人的健康成长的因素在里面。我们现在在儿童玩游戏的人数和他的时间,从我们的调研中是在呈增长的趋势,有很多的孩子比较热衷于玩游戏,那么在玩游戏中,我们做的调查中发现,他是在虚拟的游戏世界中获得的内心的满足,很多的成瘾性少年之所以不愿意离开游戏,是因为他在现实生活中感觉不到快乐和成就感,而在游戏中他会发现成就感,我们要反问、思考这么个问题,你是要生活在虚拟世界还是现实生活,哪个是你的最终归宿,在玩游戏的时候,和很多的网络成瘾少年聊发现,他们在单机或者联机,在里面可以怎么样灵敏打PK的技巧,不断地提高自己的网络游戏能力,获得成就感。

  现实的生活中是必须要和周围的人发生关系,形成合作精神,才能在现实中找到成长的位置和发展的途径,如果迷于网络环境,就会隔绝于现实,就会产生人格分裂,由于网络游戏产生人格分裂的个案,都在提醒我们,我们的游戏的虚拟世界,我们这种虚拟世界的游戏,我们的软件开发要不要考虑到儿童成长的因素,我觉得是必须考虑的,你制造一个虚拟世界出来,而且日趋完美这个世界,如果在座的都有孩子,你们的孩子都迷恋在虚拟世界中,陶醉在虚拟世界中,家长焦虑的心情是可想而知的,这个问题一定要区分,在游戏开发里面,我们要把握住什么叫做虚拟游戏什么叫做现实,不能营造那些虚拟性空间很强的游戏。

  未成年人的自控能力受到心智的发展影响,没有成年人那么敏锐、有自控力,很多例子表明,孩子是管不住自己的,刚才徐书记讲,在玩升级游戏,2小时不知不觉溜走了,他就不玩了,可孩子不是这样,因为孩子的控制力不强。

  第三个,我们一定要考虑游戏的内容,其实网络本身并无害,就像半个小时说现在的网络环境一样,主要是网络的内容,那么游戏也是,游戏本身是网络技术的发展,本身是中性的,你赋予它好的内容,就会和青少年的成长密切相关,你赋予的内容不好,对未成年人的影响比较大,现在很多的家长包括教育工作者,和社会各界,尤其是很多关心儿童成长的老一辈的同志,对网络有很多的看法,提出了很多呼吁,核心问题就是网络游戏本身存在的问题。

  我们做了很多的统计,现在的网络游戏中的凶杀、暴力、色情、打斗、对抗性的游戏占游戏的绝大多数,而体现智力开发,需要反映团队合作精神,或者是具有很优秀的文化内涵的东西,在现在的网络游戏里面发现得比较少,刚才有的同志介绍我们国家主要是进口游戏居多,进口的PK和打斗游戏较多,我们想的是在游戏开发里面,能不能设计出那种是有利于儿童智力开发,有助于儿童团队精神培养,有助于反映一种深厚的文化底蕴和美学感的东西,这是设计者的工作,他应该可以设计出来,他只是形式的东西,比如讲智力开发的问题。

  我们现在讲的反映力,赛车的那种,就是一个简单的操控技术,假如把它升级一步,把赛车的组装也加入进去,当车坏了,你要修,只有修了才可以继续参加比赛,智力开发的东西就涵盖进去,这个需要动漫技术需要考虑的,现在想的是怎么去吸引你,往往用打斗或者刺激性的赛道、操作,前一段去搞调研,见到一个网瘾少年,他就喜欢赛车游戏,喜欢自己高速转弯的感觉,我问他现实中开车吗?他不会,现实中也不敢用这种技术,担心自己真的开车后,感受到游戏中的感觉,会在现实中出现车毁人亡的场面,所以我想就是游戏开发怎么样更适合于未成年人的发展,这是我们在讲的,在游戏开发上要考虑到青少年成长的需要。

  第四点,能不能不要把游戏单纯从市场开发的角度来考虑游戏,而是要把游戏从人机对话这种角度进行开发,因为你单纯地考虑市场和产业你关注的是游戏背后的钱财,如果是考虑到互动后的问题,是一种人格培养的问题,如果能把游戏的开发从它的使用者,就是受众最终的用户人的成长充分结合考虑,我们希望我们的游戏市场能够尽量地多一点让人喜欢的、益智性的游戏,而且不要太长,游戏时间不要太长,有一个监控,我们不希望游戏的虚拟世界变得那么丰富,那么复杂,以至于未成年人沉迷于虚拟世界中,不能自拔。

  另外,要从未成年人的健康成长的角度进行软件开发,我要说的就这些,不好的地方请大家批评、指正。


编辑:周明宸

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