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信息产业部电子产品管理司副司长丁文武致辞
http://games.sina.com.cn 2005-07-02 10:27 新浪游戏


信息产业部电子产品管理司副司长丁文武致辞

  女士们、先生们,大家上午好,我们信息产业部和文化部是网络游戏方面的主管部门,这两个部门团结合作,关于在网络游戏发展和管理方面的问题,进行一些探讨,在半个月之前,刚刚举办的第九届中国软件博览会期间,信息产业部也进行了论坛,像国家税务总局、广电总局、教育部有关的领导参加了会议,企业也参加了论坛,共同探讨网络游戏与发展
问题,今天讨论网络游戏和青少年教育的问题。

  网络游戏不仅仅是是技术范畴,也不应该是产业范畴和文化范畴以及市场范畴,而是一个社会范畴,应该提到这种高度来说这个问题,网络游戏是靠软件、互联网技术发展起来的娱乐产业,是一个新兴的休闲方式,是网络与文化产业相结合的产业,同影视、音乐并驾齐驱的产业,带动性很强,成为新的经济增长点,从网络游戏的发展情况来看,2000年网络游戏刚刚起步,大概是3800万元,到2004年已经达到35亿元,发展非常快,网络游戏是一个产业链的概念,不仅仅是局部的,发展之外,带动了相关产业的发展,比如说对通讯业的贡献达到150亿,大家上网通过电信进行传播,对IT产业这些的贡献得到了63亿元,对媒体、传统的出版业达到36亿元。

  发展网络产业,为什么说是一个新的经济增长点,带动了相关的产业链的发展。我们网络游戏产业发展体现在发展非常快,潜力非常大,2001年我们整个网络游戏的网民不到400万,2002年就超过了800万,去年的数据不太一样,是2000多万的游戏网民,全国的互联网用户刚刚突破1亿户,网络游戏超过了20%。

  在这些网民中,我觉得可能未成年人,18岁以下的未成年人占的分量很大,全国13亿人口,有3.7亿的18岁以下的未成年人,在统计中,15-23岁集中在男性青少年,我们国家是全世界目前最大的通信网络规模,还有第二位的互联网的规模。

  网络游戏产业作为一个新兴的网络文化产业,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展,丰富互联网时代的文化娱乐生活的需求起到了积极的作用,刚才各位的领导和专家也说了,存在很多问题,比如说第一个一些网络产品中存在着一些淫秽、色情、赌博、暴力等等一些不健康的内容,青少年缺乏自控能力,科学报道中看到,大概20%-30%的青少年在网络游戏里停留时间过长,就容易成瘾,就容易影响家庭关系,尤其是父母和孩子的关系,家长对自己的小孩,尤其是未成年的小孩这种矛盾会激化,会影响到小孩的身心健康,打游戏时间过长,对身心健康不利,尤其是一些游戏,孩子非常感兴趣,会诱发青少年形成一些暴力,会导致家庭的悲剧,大家也在媒体上见多一些。

  我在这里举两个例子,也是媒体报道的,第一个是由“互联网成瘾症”而组成的网瘾治疗中心,据说治疗小孩网瘾症的费用听说在6000元人民币左右,通过各种方式治疗小孩的网瘾症。第二个就是小孩通过游戏以后,可能把现实社会和虚拟社会已经等同起来,小孩通过经常的网游之后进入的一个虚拟社会,比如说上次中国网友报登了这么一个报道,小孩在网络游戏中被判要坐牢,他就成天在家坐牢,说自己已经被判坐牢了,不是真正做监狱,而是在家里做,这个把虚拟社会和现实社会已经等同,对小孩的成长是极为不利的,小孩说自己必须坐牢,影响比较大。

  刚才说的第一个问题我觉得对青少年成长的一些不利的例子,对网络游戏目前的定位不同,有的认为要大力发展网络游戏产业,有的说要限制网络游戏产业,两方面的意见不一致,刚才说到的内容也有这样的问题。一方面说网络游戏是一个新的增长点,有价值的产业,带动其他产业的发展,有的说网络游戏是洪水猛兽,不能发展。

  第三个问题就是目前国内网络游戏市场有三分之二是被国外的软件所占据,这是个现实问题,也是对我国民族的游戏产业的一个挑战,我们怎么去发展自己民族的网络游戏的产业,开发我们自己的网络游戏软件产品,是迫在眉睫的。

  现在的游戏对青少年的成长有不利的一面,更谈不上是要弘扬中华民族的精神。企业的竞争力现在比较低下,整体的水平与发达国家相比还差距比较大,再一个就是游戏厂商和运营厂商有一些不规范的行为,同时存在着一些产品质量和服务质量方面的问题,最后还有一个问题就是像盗版的现象比较严重。

  国内游戏市场存在一些不规范、秩序混乱,所有的这些我们要去整顿。有这样的问题,网络游戏产业是一个发展非常快的一个产业,现在存在着很多的问题,在青少年方面存在着许多冲突,怎么样去规范、引导这个网络游戏发展的环境,来保证青少年的健康成长。

  现在网络游戏已经成为当代人,特别是广大青少年最受欢迎的休闲娱乐方式,这关系到我国下一代青少年人生观、世界观、道德观的形成以及自身的成长。

  相关政府部门已经开始关注,这些年对网络游戏的态度已经逐渐清晰,尤其是在网络游戏开始得到社会和政府的关注。所以说网络游戏产业现在已经不是墙头的野草,一个产业链已经逐渐形成。

  我现在还是这个观点,就是把网络游戏的玩家分一些层次,我现在最关注的是未成年人这些玩家,主要是中小学生,对中小学生以上的大学生、成年人,我觉得要区别对待,大学生有自控能力,要把这个层次分开,更多地去关注未成年人的健康成长。

  刚才校长也说了,大学生也有网瘾的,彻夜不归的,导致最后无法毕业。去年7月份信息产业部和文化部举行了首届网络游戏和青少年教育的论坛,团中央也进行了网络游戏的创作大赛,目的是希望有一些健康产品出现。网络游戏软件必须弘扬中华民族,符合中国的传统文明,符合当代青少年的兴趣、爱好,做到知识性、娱乐性、趣味性相统一。

  下面提一些建议,第一个是更新观念,认识网络游戏产业的作用,网络游戏产业的作用,刚才说到是对电信业、移动通信、电子信息产业、软件业、媒体等很多产业的发展,我们要从根本上改变对网络游戏的片面认识。

  我们在目前市场存在问题的同时,积极加强领导和市场的监管。我们不能一味地去封堵,更不能放任自流,中共中央国务院发布了关于进一步加强青少年的教育的意见,对网络游戏产业做了明确的定位,把网络游戏的产品、产业,把这个定位明确之后,也为网络游戏的发展、成长有一个非常认可的导向。

  第二个,是加强自主创新。现在从政府部门来说,大力支持和扶持具有自由知识产权和开发游戏关于核心技术,弘扬民族精神的特点,有利于未成年人健康成长的网络游戏的产品的精品。作为政府来说,也是大力地支持,通过资金和政策去支持。

  国家鼓励国内外的企业、科学院所、高校联合建立网络文化研究中心,尽快建立我国游戏软件的脚本、构建库等网络产业基础。

  第三个建议是,建立网络游戏软件人才体系,目前存在网络游戏产业存在重运营、轻开发,游戏开发人员和用户的比例应该持平,应该在人才培养方面加大力度,现在教育部和相关部门共同建立了35所软件示范企业和软件示范职业技术学院。目前是大力发展我们的软件产业,通过设置相关的专业大力发展网络游戏方面的人才。

  第四个是加大网络监管。网络产业涉及到不同的部门,不是一个部门独立完成的,要和文化部和相关部门严密配合,对于一些盗版等现象采取联合行动,加大力度,使网络游戏产业步入健康、有序的轨道。

  在网络游戏发展过程中,依法管理,建立必要的法律法规,加强文化市场监管,严格审查面向未成年人的网络游戏软件,查出违法行为,和恐怖、暴力等内容的网络游戏软件,严格查处淫秽、暴力、迷信的产品。

  第五个是制定相关政策,采取有关措施,继续使网络游戏产业健康地发展。国家颁布了一些法律法规,比如说互联网上网营业场所的管理条例,互联网文化条例,网络营业开发和运营等一些标准,我们建议实行分级管理,成年人这个游戏可以玩,未成年人这个游戏可以玩。在市场上销售产品,要进行分级管理,网络游戏也一样,大人能接受的,小孩不能接受。

  同时,现在财政部牵头会同文化部、信息产业部、教育部、广电总局、商务部正在扶持国产动漫、网游方面发展的政策,现在正在进行调研、考察,这些政策的出台有利于动漫、网游的发展。

  通过这些政策的支持,对于扶持软件企业,弘扬民族精神,有利于未成年人成长的网络游戏产品,开发民族网络产品,信息产业部通过一部分资金继续支持网络游戏产业开发平台和游戏软件工作的开发。

  同时我们在之前,由中国软件行业协会、游戏峰会发起了国内优秀软件企业、中介机构和运营商签署了游戏行业条例,目的是规范市场行为,进行行业自律,我觉得这个出来之后,对网络产业的发展起了很大的作用。

  网络游戏产业关系到其他产业的健康成长的大事情,也是弘扬中华民族文化的大事情,也是传播先进文化的一个重要内容,通过今天的一个论坛,我一个方面发表自己的一些不成熟的意见和建议,同时也希望在座的各位专家、教授和业内的专家对我的问题进行进一步的探讨,为我们网络游戏产业的健康发展献计献策,希望网络游戏产业的市场管理进一步抓好。


编辑:周明宸

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