评论:网游疲劳系统并非防治网瘾良策 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-06-24 09:24 ChinaByte | |||
文/张樊 不久前,盛大网络总裁唐骏刚在长沙中南大学激情演讲,大谈盛大在游戏中开发一种“疲劳系统”,来约束玩家的过分沉迷;这两天就传来消息,国家新闻出版总署为防网瘾,在网络游戏中将强制推行“疲劳系统”,来限制玩家游戏时间。
按照国家新闻出版总署有关人士的说法,“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。我们为国家行政机关明白自己身上肩负的社会责任而鼓舞的同时,不得不来考虑一下,这个“疲劳系统”真能起到防范玩家过度沉迷的作用吗?否则的话,偷鸡不成蚀把米,伤害了网游产业的发展,造成过多的社会负面影响。 所谓的“疲劳系统”一般的设置是,玩家升级时,以两个小时为限,超过两个小时游戏系统就要有所限制,可能所得经验值与时间并不成正比,可能成反比。在这样的设置下,玩家过长时间的在线已经没有了任何意义,这样就约束了玩家的过度沉迷,防范网瘾。 网瘾就这么简单地被防范了吗?根本不可能,网瘾者上瘾的不仅仅是网络游戏,限制网络游戏时间,不能从根本上解决网瘾者上网的时间。即使网瘾者上瘾的是网络游戏,也一样可以绕开。当一款网络游戏的“疲劳系统”限制了我的在线时间,我的这个角色疲劳了,我就下线更换另一个帐号登陆,或者去登陆另一款网络游戏,照样来体会网络游戏的无穷魅力。说到底,“疲劳系统”防范的是游戏中一个帐号的在线时长,而不是现实生活中的一个自然人。帐号不是和自然人完全对应的,一个自然人会有一个或者两个,乃至更多的游戏帐号。除非,在网络游戏中也要求实现实名制,而且一个人只能玩一种游戏,这样的技术理论上应该可以实现,但兴师动众,现实中是没有可能的。 网络游戏中的“疲劳系统”并非是盛大和中国网络游戏运营商的独创,早在一年前,暴雪公司为防止玩家沉迷游戏,在《魔兽世界》的BetaII版本测试里推出了全新的“游戏角色疲劳”系统,但在韩国玩家的激烈争议中,暴雪公司屈服了,对此作了修改调整。 对暴雪和盛大来说,游戏中的“疲劳系统”如其说是公司在营利的同时不忘企业的社会责任,适当地防范玩家的沉迷,不如说更多的是公司吸引玩家的一个噱头,成为游戏特色之一,借此来改变以往靠在线时间获得游戏优势的情况。暴雪公司就以“该系统主要是为了防止玩家的游戏中毒现象,部分玩家整天沉迷于游戏,破坏了玩家间的平衡性,因此才导入了疲劳系统”出发,但在韩国众玩家的激烈反对中,从商业利益出发,选择了妥协。 当国家新闻出版总署把这个设置强行推行,变成网络游戏的规则之时,众网络游戏就千篇一律,毫无特色。可怕的是,国家新闻出版总署此举是用行政权力来对抗若干年来玩家所形成的网络游戏习惯。在这种对抗中,没有一家公权力会真正获胜。公权力的强制,消费者不得不接受,但这是表面的和虚幻的,因为其付出的代价和损失会更大。诸如由于欧盟的反垄断裁决,微软推出了Windows XP N版本,但因为缺乏客户需求,戴尔、惠普、联想、富士通、西门子都表示,不打算安装Window XP N版本。 当此网络游戏非彼网络游戏时,习惯了MMORPG网游体系的众多游戏玩家肯定会选择逃离,到时网瘾没有防治,而毁掉了整个网络游戏产业,损失可就大了。但愿不是危言耸听! 编辑:高原 | |||