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网博会:任重道远
http://games.sina.com.cn 2005-05-30 15:06 新浪游戏

  文/司马平安

  “网络文化产业”这个新名词,记者是在对去年举办的第二届中国国际网络文化博览会的采访过程中首次听到的。当时对这个词似懂非懂,直到参观完整个展会之后才发现,这个产业中几乎包含了所有与网络有关的上下线厂商,而把它们串在一起的就是“文化”这样一个熟悉又陌生的词汇。文化的线时隐时现,好像网络歌手与网络的播放软件,又好像网络游
戏与一本武侠小说的关系。这根线不是如钢丝般清晰、粗壮,但又好像长江大桥上的铁锁般不可或缺。

  事实上,我们喜欢看小说不是因为它能给我们提供知识,而是因为它能用某种物质填补我们的感情,那种物质就来源于文化。所以我说,所谓文化产业,就是围绕“文化”这样一个人们不可缺少的元素,搞出诸多的能挣钱的产品。文化产业是这样,网络文化产业穿了一件网络的外衣,变得更为自由和易于被人们发现了。

  第二届中国国际网络文化博览会办得还是不错的。据不完全统计,在4天的展会期间,共接待了80 000余名现场观众,有近百家媒体、500多位登记注册的记者朋友对网博会进行了报道。中共中央政治局常委李长春和中共中央政治局委员、宣传部长刘云山,在文化部部长孙家正、副部长孟晓驷、广电总局副局长赵实、北京市委副书记龙新民、副市长孙安民的陪同下,也兴致勃勃地参观了展会,并对第二届网博会表示了极大的肯定。该届网博会参展企业126家,包括了来自美国、日本、韩国、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等国家的国际参展企业。著名的网络游戏公司上海的盛大和第九城市、广州的光通,著名的互联网门户网站新浪、搜狐、网易,电信企业中国电信和中国联通,以及连锁网吧瑞得在线、东方卫视等国内知名企业带着它们的最新产品和服务模式亮相本届网博会。

  第二届网博会的主题是“网融世界、创意中国”。展中举办的3个重要论坛及研讨会分别就产业政策、技术方向、资源整合、实际应用等方面进行了深入的探讨,成功地搭建起了国内外网络文化界思想交流的平台,形成了包含网吧相关产业的跨行业联盟性组织;同时倡议业界运用自身的力量来促进网吧市场的规范化,通过正面的网吧新形象促进网络文化产业的健康有序发展。另外还探讨了如何推动民族原创动漫游戏产业发展的问题。网博会密集的信息交流及思想碰撞,使之提升为一次高层次的行业国际盛会,达到了“通过网络与文化的有机融合,推动文化上网、发展网上文化,积极引导中国信息产业从‘网络为王’向‘内容为王’转型升级,积极引导以动漫游戏为代表的中国网络文化产业从‘引进为主’向‘原创为主’转型升级”的预期效果。

  自第二届网博会之后,网博会不仅是反映我国网络文化产业发展的广场,其本身也成为了中国网络文化产业发展的一个重要品牌。

  日前,记者从中国国际网络文化博览会组委会了解到,第三届中国国际网络文化博览会定于2005年10月在北京展览馆隆重举办。本届网博会仍将由国家文化部联合其他相关部委共同主办。基于第二届网博会的成功经验,今年的展会将继续围绕政府的主导思想,全面展示中国网络文化事业综合发展趋势,在上届展会的基础上增加展览展示面积,并将就网络文化产业链相关构成设立专门的主题展示区。

  组委会有关人士还表示,对于2005年的第三届网博会,在展览范围上更加多元化,在论坛方面更具前瞻性与应用性,在活动方面更强调互动性与新颖性,从而真切地实现网博会的目标,成为政府与企业交流的桥梁,企业与企业沟通与交流的平台,增进企业与消费者互动的渠道。目前,各项工作组委会正在紧锣密鼓的筹备与进行中,记者了解到,第三届网博会的展览将分为国家原创动漫游戏展示区,国际互动娱乐展示区,数字/数码产品展示区,国家动漫游戏人才教育/培训展示区,网络文化成果发布展示区,网吧设备、应用及解决方案示范展示区共六大展区,同时,论坛将由中国国际网络文化论坛、中国网吧行业大会暨中国网吧产业联盟成立大会、2005年国家原创动漫游戏产业年会以及网吧产业圆桌会议等构成,特别需要指出的是,本届网博会的活动将推陈出新,届时将举办网络文化嘉年华开幕晚会、网络音乐评选比赛、网吧俱乐部联赛、网络文化校园行、原创动漫游戏创业评比比赛以及中国网吧行业普查等各式各样的精彩活动。可以预见,第三届网博会将是一个丰富多彩的数码内容展示盛会;是一个政府引导下的各路英豪与各界学者汇聚的权威盛会;是一个精彩不断的网民体验活动盛会。

  对于它所承载的网络文化产业将在2005年向何处发展,本刊记者采访了主办方文化部文化市场司网络处处长柳士发先生。

  一见面他便向记者表述了中国网络文化内容需要提高的问题。他谈到:“中国的网络文化产业现在总的来说是品味不高,质量不高这个问题,一方面是信息过剩,另一方面信息又不足,这是结构性的、层次性的不足、过剩和短缺。所以目前中外网络文化的交流,仍然是进多出少,中国网络文化由于语言和文字差别,很多人在外语水平不够的情况下,很少去上外文网站,但像网络游戏这些产品却存在进口过多的问题,外国的网络游戏产品占据了市场的主流。从国际角度来看,中国的网络文化产业是一个巨大的市场,中国的潜力是举世瞩目的,但是中国原创能力和生产开发水平确实没有领导世界潮流,而是滞后于世界的。现阶段主要是学习模仿为主,中国的网站多以大众、年轻时尚为主导,但在他们所需要的数字图书馆和数字博物馆的建设方面却相对滞后。因此,中国的时尚、流行、消费层面上确实具备很大市场潜力,但广度、深度这些方面还需要一些拓展。网博会为国际网络文化交流搭建了一个交流平台,它既可以把国外最先进、最流行的各种各样的优秀产品带给中国大众,开阔中国大众的眼界,同时也把中国的优秀产品融进国际性的知名企业间的交流与对话当中,简单来看就是把中国推向世界,把世界的优秀产品引进全国。”

  紧接着柳士发又向记者讲述了第三节网博会的主题为什么定位为“创意中国,互联世界”。他说:“创意理念自1997年在英国被提出之后,现已成为许多国家所采纳的概念。一般来说,创意产业实际上把软件、建筑等都包含在内,譬如我们国家在建筑方面还是一个安居工程,还没有把建筑变成一种享受。还有知识产权问题,中国引进国外的知识产权比较多,从而受到国外知识霸权的打击,我们一方面要保护知识产权,同时也要反对知识霸权,更重要的是创造中国的自主知识产权,进而建立创意社会,在工作之中创意生活。以前我们都是模仿学习阶段,因为都是初级阶段。以学为主,学美国、学英国、学苏联,学文化、学技术,总的来说还是以学为主,将来一定会走向‘创新第一、创意为主’的阶段,这样中国才能领导世界潮流,而不是尾随世界之后。因此,我们必须从中国制作走向中国创作。我们看看现在的网络游戏以及动漫方面,网络游戏以韩国居多,动漫以日本居多。但这些制作多集中于我国的江苏、浙江、广东等省,那里有很多人在为日本和韩国企业打工,帮他们画三维动画。中国是一个世界工厂,中国只收取加工费,中国不能成为世界文化产业打工者。我们的国家大剧院、奥体中心都是国外的设计,没有民族自己的创意,不能激发民族自豪感。所以中国要从中国制造到中国创造。中国文化产业必须提升层次,要从体力国家走向脑力国家。互联网是最突出的例子。把创意变成中国的标志,变成一个旗帜,激发中国的民族创造力是迫不及待的。”

  那么网博会能承担起这样的重责么?

  “我个人认为,目前网博会上的内容还是相对单调一些,网络游戏占的比重过大,不过这个现象也是由市场具体情况决定的,毕竟网络游戏是近两年来最热的网络产业之一。但是,我相信网络文化是丰富多彩的,需要开拓。在网络游戏之外,要向网络视频、网络培训、网络教育等各方面深入发展。网博会可以在纵向上整合整个产业链条的各个环节,当然我们要坚持以文化产业为主体,以这个为核心从向外扩张。同时也要有自己新的理念,网络文化博览会不仅仅是一个产业的博览会,同时也是一个讲究社会责任的博览会,一个引导行业发展方向、引导潮流的博览会。要走在最前面,站在最高处。它不仅仅是展示这个行业的发展成就,为这个行业的各个方面提供合作交流的机会,而且还有引导时代潮流的概念。网博会虽然只有4天,但是网博会举办的一系列活动,网博会所产生的影响应该是贯穿全年的。虽然它举办的时候只在北京的一个展览馆,但是影响不仅存在于北京,应该在整个中国,而且应该影响到世界。成为世界知名的专业博览会。就目前的情况而言,网络文化博览会可以说是创造了世界上第一个以网络文化为核心的博览会。国外目前还没有专门以这个领域为主题、为专业的博览会。作为展会的主办方,我们更强调服务,要办得更加专业,服务要对厂商、对观众、对社会,它不仅只是产业的重点,还要成为一个人民群众的盛会。因为网络文化现在就是一个时尚,是一个年轻的行业,网博会要在这个方面因势利导,要去扩展它、丰富它,要去提升它。”

  去年网博会上有专门的网吧展示区,您觉得去年网博会上这种方式的引导起到作用了吗?

  “这几年来不少人对网吧的意见很大,但是我们抛开社会上各式各样的舆论,从产业本身来看,网吧产业的规模还在扩大,产业的层次也在迅速提高,现在许多网吧的档次已经不低于所谓的五星级饭店了,像成都的‘殷商时代’,北京的‘520’等都是有档次的。网吧虽然很有争议,但也很有潜力。我们在管理上的办法是进一步提升整合,通过连锁网吧,以加盟连锁店的形式加以整合,同时也鼓励连锁企业之间、连锁企业和单店之间、连锁企业和产业链条的各环节之间组成各式各样的策略联盟,把它进一步组织化、长期化。所谓的连锁并不是把它们合并成一个企业,而是把不同的企业、不同的环节组织起来,形成一个整体的力量,实现共同发展,提升产业层次,改善行业形象。现在我们正初步提出这样一个概念,叫‘新网吧运动’,就是说旧网吧已经不为大家所认可,现在我们要有让人民满意的新网吧,从政府、社会各界、行业内部发掘力量,做一个新网吧运动。游戏方面也是如此,现在打打杀杀的游戏内容太多,品种单调,类型相对单一,视频游戏和移动游戏发展还不够,尤其视频游戏还比较落伍,仅仅是电脑网络游戏过渡繁荣的状况。将来要打造国产原创的、健康向上、既有自主的知识产权,又有自主的价值取向的一些新游戏,或者被社会公众认可的一种新游戏来占据市场的主流。这是新游戏的运动。我们最后还想到一个概念,是与“创意中国”有关系的,叫做‘新扫盲运动’。中国现在的网民有一亿,发展很快,但远远不够,再扩涨10倍都不为多,中国网民最少应该达到10亿,我觉得应该超过12亿,就像原来我们提倡全民健身一样,我们今天还要提倡全民上网。如果说过去文盲是不识字,今天的新文盲就是不会上网。”

  通过以上这些你应该可以感受到,网博会是永不落幕的博览会,它虽然集中在4天,集中在北京展览馆,但它应该扩展到全年、扩展到全国。

  最后柳士发还说了一句意味深长的话,他说我们今天必须思考的是“如何为网络注入文化的灵魂,为文化插上网络的翅膀!”


编辑:高原

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