游戏产业能否获得女性消费者青睐 | ||
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http://games.sina.com.cn 2005-05-20 19:16 ZDNet China | ||
5月20日国际报道 游戏产业在努力成为占有主导地位的娱乐载体,它一方面满足其忠诚的铁杆玩家的要求,一方面将目光瞄准了女性等被忽略的消费人群。 美国当地时间本周三,在E3大展上的一次记者招待会上,娱乐软件协会的总裁道格拉斯说,我们需要文化方面的转变,使年青女孩和中年女性产生这样的想法,玩游戏不是她们的男友和丈夫的专利。
道格拉斯表示,统计数字表明,游戏产业在满足其主要客户━━年龄在18-34 岁之间的男性方面做得很好。但随着游戏产业逐步进入主流文化市场,女性和老年人对玩游戏的需求不象中年男性那么迫切。 游戏产业没有能够进入主流市场给许多人留下了这样的印象:它还不是一种主流的娱乐载体。但是,随着游戏产业的发展,这种看法正在得到改变,现在有人认为游戏产业将超过电影产业。 包括软、硬件在内,游戏产业的销售收入已经超过了电影产业,但如果再将DVD 影碟,以及与电影相关的其它产品计算在内,480 亿美元的电影产业在规模上远远地超过了280 亿美元的游戏产业。 微软、索尼、任天堂本周都公布了它们的新一代游戏机,其中包括视频聊天、与原来的游戏机保持后向兼容性、网络商务等功能,以吸引非传统的消费者群。 女性并非完全与游戏产业绝缘,娱乐软件协会的数据表明,她们占了游戏机市场的三分之一,PC游戏市场的40%。 道格拉斯说,我们也知道,许多女性都是偶尔玩一下游戏,如果我们能够开发出更多符合她们口味的游戏,她们会在游戏上投入更多的金钱和时间。 电子艺界负责美国市场营销的高级副总裁弗兰克表示,新功能将增加游戏机进入大众市场的机会,但游戏机厂商需要对游戏开发商和出版商给予更多的帮助。 他说,它们给予我们的是技术,而不是市场,他们必须想方设法使女性和老年人购买游戏机。但他承认,要进入这些尚未开发的市场并非一朝一夕之事。如果仔细看一下当今的少男少女,就会发现他们都是铁杆的游戏玩家,我们的研究表明,一旦游戏进入他们的血液中,要想放弃它是不可能的。 据市场调研厂商IDC 称,在最近的数年中,拥有游戏机的美国家庭数量一直处于停滞状态━━约40%-45% 之间。从财务角度来看,市场增长比以往都更为重要。 分析人士、游戏开发商、游戏机厂商都预计,新游戏机将使游戏的开发成本大幅度增长。为了抵消成本的增加,游戏产业需要扩大玩家和游戏服务的规模。 网络多人游戏是许多人期待的即将崛起的一个领域。除了购买游戏本身外,这类游戏还要求用户支付月租费用,极大地延长了游戏的盈利生命周期。 斯坦福大学的博士生尼克花了三年多的时间对《EverQuest 》等网络多人游戏的玩家和行为趋势进行了研究。他发现,在过去的三年中,这些指标几乎没有什么波动,女性玩家在全部玩家中的比例一直稳定地保持在12%-16% 之间,玩家的平均年龄约为26、27岁,平均每周玩游戏的时间在20-23 小时。他还指出,与中世纪内容的游戏相比,科幻内容游戏的女性玩家更少。 不断地利用其它娱乐载体是推动游戏成为主流娱乐载体的另一种策略。在过去,电影公司一直在对游戏产业进行投资或与之合作,最近,二种产业在协作和共享收入方面取得了进一步的进展。 维文迪游戏公司北美分部的运营总监、总裁奥尼尔说,我们预计音乐、电影、游戏产业将日益融合。 尽管存在种种困难,但游戏市场仍然在增长中。道格拉斯表示,对于一个仅仅诞生30年的产业来说,280 亿美元的收入还说得过去。游戏产业继续增长的前景异常光明。 编辑:高原 | ||