网游市场迎来新增长点 竞争令家庭用户受宠 | ||
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http://games.sina.com.cn 2005-05-16 09:55 人民网-国际金融报 | ||
本报记者高剑巍发自北京 5月13日,金山软件发布了网络游戏《幻想春秋》,而盛大的《梦幻国度》和九城的《魔兽世界》等网络游戏也将于近期推出,业内人士表示,家庭用户将逐渐成为网游运营商的争夺目标。
由于档期撞车,盛大的《梦幻国度》无奈之下只好选择了跟《魔兽世界》对着干。相对于九城,盛大有着雄厚的资金、强大的销售渠道和靠《传奇》积攒起来的玩家基础。但是也有业内人士分析,盛大在大型网络游戏上自主研发产品一直不是长项,游戏能否卖座仍待探讨。 在网络游戏不断开拓新内容的同时,网络游戏厂商们的营销重点也在发生不同的变化。据IDC2004年底调查报告数据,一方面,网游市场的盘子不断增大:2004年中国网游市场规模高达24.5亿元,共200多款各类游戏,同比于2003年IDC公布的13.5亿,增长了近一倍,网游已经成为国内最大的互联网消费市场,该机构预计2005年游戏厂商数量、游戏产品数量将成倍增长,市场同期将达86亿元;另一方面,2004年之后的市场还有另一个更大的变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,2004年已经达到3000多万户,估计2005年将接近五千万,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。 从调查数据中可以预计,网游整个产业的下一个增长节点在于大众家庭市场,而如何占领大众用户市场,反观传统网游营销模式却显得狭隘滞后。以往的网游厂商市场推进模式,在传播上大多走的专业路线,但中国网游产业发展迄今,其实已经随着宽带的普及和国家对于网吧的整治悄然改变,家庭用户将从2005年开始逐渐成为网游的主流市场用户,而网吧则将由长期以来扮演的中国互联网启蒙角色逐渐淡出。 业内人士表示,2004年底已成为网络游戏用户从“网吧”流向“家庭”的分水岭。分析市场的格局变化和营销上的陈旧模式,两者之间已经存在了很大的矛盾。两者类似于社会前进中生产力与生产关系的相辅相成,模式已经开始影响整个市场的发展和前进,这当中产业的发展是必然的主旋律,任何模式都会因此而改变,而改变的过程中,必然产生新的产业厂商阵营。 编辑:高原 | ||