不支持Flash
新浪首页 > 新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > 产业服务-新闻 > > 正文
评论:谁来拯救网络游戏的思维定势
http://games.sina.com.cn 2005-05-09 15:54 硅谷动力

  文/一抹忧伤

  所谓定势,是指人心中的准备状态,这种状态决定着接下来解决问题的方法以及对待事物的想法。而思维定势,指的是以既定的模式去评判事物,解决问题。

  思维定势向来被人们认为是贬义词,往往同迂腐、禁锢、不愿接受新生事物等行为捆
绑在一起并进行妖魔化。事实上很少有人能看到,我们在唾弃思维定势的同时,又何尝不是在相当大的程度上依附于他来评判事物?比如待人接物的各种礼仪,比如你来我往的各种伎俩,比如,我们的所接触的网游世界。

  不知从何时起,当我们拿到一款游戏,我们敲开登陆界面的同时也掏出了我们的思维定势来评判他们。于画面,于声效,于人物,于风景,于练级速度,于爆宝概率等等数之不尽。当游戏的某一项符合了我们的思维定势时,我们的便会夸赞游戏设计有特色,符合大众口味。而当两个或两个以上的元素符合了我们的思维定势后,我们便对其啧啧称奇,大加赞叹一番“好游戏,游戏好。”

  这里并没有在打压思维定势,事实上某种意义上来说思维定势对于网游玩家来说是相当有好处的。显然他能帮助我们在最短的时间内从我们的视线里剔除出去,而不是当我们在游戏中摸爬滚打一路攀升到几百级后发现游戏了无趣味后再抛弃他。

  打个有些极端的比方:一款游戏没有任何游戏声效,背景音乐。整个游戏过程无外乎,练级——被PK——练级——PK或被PK——练级——PK。这样的游戏在网游初兴起时很可能将会有大量的玩家涌入,理由很简单,当时的我们没有一个评判游戏好坏的标准。而随着越来越多的网游展现在我们面前,我们逐渐形成了对于游戏的评判标准。最后,当我们用这一项个人的评判标准抛弃了一定数量的游戏之后,我们终于找到了心仪的游戏。而这款游戏可能会是我们游戏时间最长的,忠诚度最高的作品。同时,他的各项元素,也构成了我们的思维定势。

  现在开始要批判一下我们所依赖的思维定势。很显然,他在潜移默化中亲手扼杀了为数众多的优秀网游。比如魔剑,比如EQ。

  徒然地说这些殴美游戏优秀很没有说服力,有使用自由心证的嫌疑。实际上从个人的角度根本无法证明他们的优秀。但是其实我们能够从网络游戏的本质上来看出他们的确很优秀。我们知道,目前我们所接触的到的网络游戏大体皆是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing),即“大型多人在线角色扮演游戏”。“大型”、“多人”,“扮演”的背后意味着什么?显然是网络游戏所带给我们的互动元素:组队冒险,工会交流,协作任务等等。

  反观目前国内的大部分游戏,大体是设计了一系列的练级体系让玩家不停地练级PK,就算设置了一定的“生产系”职业,也只是为了让玩家获得更高级别的装备道具以便能够更好地进行PK,归根究底,玩家所获得不过也只是满足感而已。更有甚者,几年前的《童话》中有一项功能能够将游戏中除了玩家本身的其他玩家一概屏蔽,美其名曰:“提高连线速度,改善游戏环境。”仔细想想,同样是枯燥的练级行为,没有了交流,和单机有什么区别?

  作为网络游戏,互动交流才是游戏最基本同时最重要的元素。目前国内大量的网游都出自于韩国,而这些韩国游戏的画面、音效等华丽外壳都无法掩饰游戏内涵的空洞。到最后,游戏很有可能成为了玩家获得虚荣心的工具,仅此而已。

  当一款网游鼓励着玩家进行互动,进行交流时,我们能说他不优秀么?

  扯远了,让我们回到思维定势上来。前文中我们提到目前国内玩家所形成的思维定势扼杀了为数众多的优秀网游,这些网游死去的过程乏善可陈,死了之后虽然轰轰烈烈了一阵子却也都逝者已矣。让我们放眼来看前面,有哪些优秀的殴美网游能够真正带给我们游戏的快乐,将我们从思维定势从解救出来?

  《魔兽世界》?《EQ2》?《龙与地下城市ONLINE》?

  《EQ2》一朝招了蛇咬,如今在进入国内前畏畏缩缩地推出了一个《EQⅡ东方版》来探探路,将游戏系统,游戏贴图一阵大改后,不知还能否保留游戏所应有的原汁原味。至少我们清醒地认识到,《EQ》在国内将克拉夫的血量降之又降之后只是短暂地提高了游戏乐趣,反而在背后更快捷地加速了游戏的灭亡。

  再来看看《龙与地下城ONLINE》,前一阵盛大召开了签约龙与地下城的发布会。会上开发方介绍游戏时提到“《龙与地下城ONLINE》将会更注重动作性以及场景的呼应”。这样的设计并不能说是不好,但不知《龙与地下城ONLINE》所应该拥有的D&D精髓又能体现多少。

  一来二去,似乎也只能指望目前近在眼前威风凛凛挺立在那里的《魔兽世界》了。依稀记得游戏中有一项体贴的设计:当玩家连续一段时间不上线后再次上线时,玩家练级所获得经验会比日以继夜连续练级所获得的多得多。这样一来,显然能够轻而易举地避免玩家没日没夜地扑倒在游戏之中修炼等级。大凡欧美游戏的等级上限都比较低,当玩家拥有了一定等级后,游戏本身所具备的内涵,任务以及系统的魅力就体现了出来,完全不需担心玩家厌倦了游戏而失去游戏乐趣。这样看来,殴美风格的游戏人物设定则成了最后的屏障。但是请不要忘了,作为竞技类作品的《魔兽争霸》在国内的普及率毫不逊色于任何一款MMORPG,其中的各个英雄人物深入人心,对于相关的人物设定,我们又有什么可担心的呢?


编辑:高原

评论】【收藏此页】【 】【多种方式看新闻】【下载点点通】【打印】【关闭
 相关链接
新浪游戏 专区
新浪游戏 论坛

 相关报道
评论:网游虚拟装备须经过认证交易 (2005-05-09 11:14)
评论:金山即将轻装分拆奔赴纳市? (2005-04-30 18:40)
评论:12岁少年该不该做黑网吧杀手? (2005-04-30 18:06)
评论:网游死亡笔记 我们应该记住什么 (2005-04-29 16:35)
从商业炒作到游戏文化的构建 (2005-04-29 10:28)
评论:巨人进军网络游戏是成是败 (2005-04-28 10:43)
评论:让民族网游精品从成都走向世界 (2005-04-28 09:10)





新 闻 查 询
关键词

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright @ 1996 - 2005 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网
北京市通信公司提供网络带宽