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业界人士点评游戏人才培养现状
http://games.sina.com.cn 2005-04-30 15:20 新浪游戏

  你也说人才,我也说人才,似乎这个关乎任何一个产业命脉的环节,直到今天才被拿到游戏圈来讨论是有些晚了的,可能是因为游戏行业的历史本身就短吧。但无论如何,时至今日才讨论专业人才问题实在算不上什么高瞻远瞩,因为这个环节已经为整个产业的运转带来干涩的阻力。而说到“阻力”这个词,人们首先想到的就是困难、不足,有些愿意往深处细想的人自然而然就开始寻找根源和解决办法。其实,任何一个结果和现状都是多种原因造成,或必然、或偶然、或直接、或间接,这些因素每分钟都在对结果造成影响并将一直影响下
去。

  有目共睹的是,游戏产业用4年的时间实现了腾飞,一批从前默默无闻的人今天已君临天下。行业发展如此,笔者不敢在这浪头上败兴,但是人才话题已经到了不可不说的地步,只好借助几位业内的朋友之口稍加评述。

  “需要一些人来做这个事情”

  ——《Gamespot游戏基地》编辑部主任李灼(笔名Laser)

  由于工作的关系,日常接触到的朋友有很多都是游戏厂商,并且有一部分是在做研发的。当谈到现在游戏圈里面什么最缺的时候,这些朋友异口同声地说道——策划!

  目前国内网络游戏玩家有1000多万人,但包括美编在内的专业网络游戏技术人员仅3000人左右。正如网易执行董事董瑞豹先生所说的那样:游戏策划是当今最难找也是要求最高的人才之一。面对这种反差,我们似乎只能哭笑不得。

  游戏策划最起码的素质是什么?他最起码要是一名合格称职的玩家,对各种类型的游戏不能做到精通也要做到熟知;他的知识面要广;他要有开放性的思维;要有强大的组织能力;对行业了解程度要高。

  实际上,作为一个成功的游戏策划,他所要了解的和必须要掌握的,远不止我所说的这么多。反观我们现在的研发团队,我不敢想象一个由玩过几款网游的辍学中学生,发表过几篇作品的奇幻小说作者,埋头苦学英语期望出人头地的大学研究生,一年跳几回跳槽跳上瘾的业内混混,满嘴跑火车说起话来不着边际的口贩子……这样一个策划团队策划出来的游戏有多么的可怕。曾经有一次,在一个新品发布会上和该游戏的主策划谈起游戏“系统”,他的一脸错愕到现在仍然让我记忆犹新。

  看一下我们的近邻们,日本自不用说,完整的产业链、规范的游戏市场,多年的积累使日本的游戏制作水平独步世界。而后起的韩国,韩国政府早在2000年就设立了游戏开发院,政府每年都投入巨资,开发通用游戏引擎与研发游戏技术。因此韩国的网络游戏公司在制作水平上进步神速,很快就跻身世界市场的前列,其直接影响到我们的后果就是直到现在我们的一些游戏公司还是靠着泡菜的汤汤水水混吃喝。

  与之相比,中国的专业游戏从业人员显得太少太单薄。不仅如此,国内的游戏人才培养机构也显得少,人才奇缺因为成为国内大多数网游公司的发展瓶颈。我们的游戏产业人才培训环节急需完善,已经迫切需要一些人来做这个事情。因为,如果没有人做,今天欠下的“债”,明天将不得不加倍偿还。

  事实上,事情是有人在做的,但光做还不够,还要寻找一种适当的方式,这种方式既要符合企业需要,还要考虑教育周期的长短,在这种情况下,学历教育和专业培训之争成为话题。

  “学历教育还是专业培训”

  ——《大众软件》首席记者汪铁(笔名生铁)

  我们的教育历来是以学历教育为主的,从小家长就希望我能“好好学习,天天向上”,小学考初中虽然已经是十几年前的事了,至今还颇有些记忆,可见当时的重视程度。现在已经贵为“过来人”,再回想这些自然是一身轻松,就好像我今天看着那些在城外翘首期待,发誓投身游戏行业的人一样,心情轻松。但不管怎么说,拿现在的人和过去比是不公平的,我有不少老熟人都是多年以前就进入这个圈的,那时人们入行遇到的困难和现在不同,整个行业都在起步阶段,你还能对人才有什么专业要求呢?于是,象我们这样有学历的、没学历的、这个专业的、那个专业的人都挤进来了,那时的竞争是一种原始的、随机的,一半靠冲劲,一半靠运气。而到了今天,游戏行业已经具备相当规模,分工越来越专,在人才的汲取上自然不能还象当年那样,对于任何岗位,都要求应聘者有一定的专业素养,这可能就是所谓的“门槛高了”。

  一边,招聘者的门槛高了,另一边的应聘者呢?他们的专业素养是怎么从无到有的呢?其实很简单,一部分应聘者是已经在这个圈子里打滚多年的老人,他们的专业素养来自这些年的工作积累,包括经验、人脉、见识等等。这类人中有相当一部分都是企业的骨干,但随着行业的壮大,这些人已经不能满足行业层面上的需求,毕竟一个人的本事再大,他也不能把自己分裂成两个,所以,新生力量的注入是必然的。新生力量怎么能达到招聘者的要求呢?他们没有什么行业经验,所有价值就体现在之前所受的教育上。

  这时,就有一个问题,游戏行业需要学历教育还是专业培训?这个问题可能有点误导,因为学历教育和专业培训并非不能并存(事实上也确实是并存的)。毫无疑问,学历教育是任何专业的基础保障,是一个长期策略,要想让我国游戏制作专业水准从根本上赶超欧美,开设游戏专业学历教育体系是必需的。然而很遗憾,我国至今也没有大规模地建立游戏专业学历教育,这样,担子自然而然就落到了专业培训机构身上。近年,社会上已经开始陆续出现游戏专业培训机构,例如象北京汇众益智科技有限公司的游戏学院项目,在短短不到一年的时间里就发展成为规模极其庞大的实体,此时此刻在它全国50多家授权中心里有近4000名学生正在接受培训。姑且放下教学方式和教学内容不谈,仅从游戏学院等类似机构的现状来分析,这种专业培训的模式已经被社会广泛接受了,这不仅包括学员的认可,也包括游戏行业一定程度上的认可。

  因此可以看出,在游戏专业学历教育体系正式纳入轨道之前,游戏专业培训的模式是比较能够接受的实用模式,虽然它不能完全代替学历教育的系统训练,但可以在相当程度上应对企业的需求,在今后几年里,这种模式可能还会继续完善以巩固和发展现有地位。

  无论专业人才教育采取何种模式进行,在实际操作中的困难都是不得不直接面对的问题,在最终适应之前,都会经历一段黑暗时期,这是任何行业发展的一个脆弱的必经阶段。

  “摸着石头过河”

  ——《大众游戏》执行主编祝佳音(笔名cOMMANDO)

  从一开始拿起笔写游戏评论的那天起,就醉心于这个职业,回头看看也觉得很不容易,游戏媒体作为这个产业的一角,同样反映着整个游戏行业的状态。不管怎么说,这都是一个新兴的行业,起步都是很艰难的,游戏媒体如此,游戏企业也如此,就连读者和玩家都是跟着这个行业一同摸着石头过河。中国人的习惯一向是对玩乐的东西予以贬低的,认为“玩物丧志”,这可能和长期坚忍的民族性有些许关系。还记得几年前,觉得一款游戏做得多好也不敢大声说出来,即便说出来也要加上几个但书才算放心。游戏厂商更惨,出版一个作品要背负社会、媒体、学校、家长的重重压力,做好了无功无过,做不好就是“教唆犯”。后来,用了几年的时间,这种观念总算逐渐淡化,人们终于认识到游戏和电影、电视一样也是娱乐产业的一份子,认识到游戏是人的天性,追求娱乐是正常、健康的行为,整个游戏行业的规模和利润也以惊人的速度增长。谁也说不清这个行业是怎么走到这一步,因为曾经有太多的坎坷,但我可以肯定这和媒体及企业多年来的调整、努力分不开,没有那些摸着石头过河的经验,就没有今天的产业高速公路。

  现在,游戏企业、媒体都已经基本纳入正轨,行业发展的势头也算良好,其中相对落后的倒是专业人才培养这一块。游戏专业人才的培养可以是多种多样的,就目前形势而言选择专业培训是条比较实际的途径。现在社会上已经有几家这样的培训机构了,其中象是北京汇众益智公司和信产部合办的游戏学院项目这样的都具有很强的实力和潜力。当然,这种评价主要还是基于相比较的结果,但我更不想随意抹杀任何人的成绩。看着这些刚刚起步并准备大干一番的专业培训机构,不由得让我想起这个行业几年前的样子,他们担负着向游戏行业输送人才的任务,这是一个避无可避的问题。作为新启动的项目,必然要有一个摸着石头过河的过程,令我欣慰的是,看到了他们超强的调整适应能力,从教材的与时俱进到社会各方的合作,这些培训机构已经在做着不懈的努力,作为媒体,我会首先站在公正、客观、善意的角度来看待他们,再对他们未来的发展和贡献做美好的祝愿。

  游戏专业人才培训的压力不仅来自于内部,外来力量的干扰一直都存在着,一方面,它带来了先进的技术,另一方面,它压制的中国游戏的灵魂。

  “中国游戏需要本土人才”

  ——《Gamestar游戏族》执行主编张然

  总有朋友问我,最近在玩什么游戏?其实这只是我们之间一种变向的问候,因为我们很清楚对方最近在玩什么,答案并不难猜。在我们这些所谓的专业人士眼力,真正值得玩的好游戏并不算多,几年来的业余时间几乎都被这些“好游戏”分时段占领了。说来惭愧的是,这些个人喜好里面基本都是国外的作品。本来,游戏爱好者作为最终用户是不必计较作品出自何人之手的,但中国的玩家偏偏很重视,这除了民族情结的原因外,实在是因为中国太久没有出现真正属于自己的游戏精品了。我每每收到读者的来信,经常可以看到有热血的人问,什么时候中国能出一个自己的好游戏啊?还有人说,等我毕业了就去中国公司做一款真正属于我们中国人的游戏作品。我在感动之余,更多的是感慨,这些热情高涨的青年就是中国游戏的未来吗?

  纵观几年来的经历,我们一直被海外作品包围着,技术优势和理念差距令国外的游戏作品开来是如此高高在上。任何作品总不会是天造地设的,设计者的差距就是最终作品的差距。所以,要想振兴中国游戏,首先要加强游戏人才教育,这也是我一直想对那些抱有远大志向的读者说的话。中国游戏需要人才,本土化的人才,这并非是我们沉默守旧,而是真正的中国游戏只有本土人才才能做出来。诚然,技术上的学习和借鉴是不可或缺的,但最终还是要消化成为中国人的东西。不可忽视,无论是欧美、日本还是韩国游戏,或多或少都代表着外来文化的传播,即使是纯技术上的合作也不可避免文化的侵蚀。多年来,我们一直走的是借鉴之路,先是日本、欧美,现在又是韩国,但结果却都走上刻意模仿的道路,这条路走得越远,就离制作中国游戏的目标越远。

  对于人才培养的方法,我不是专家,不敢妄下判断,但至少我会把希望寄托在那些致力于培养本土化人才的培训机构上,而不是胡乱的外来技术嫁接。纯正的中国游戏精品不仅要求技术方面的独立自主,更需要设计理念上的本土化,这一点丝毫容不得外来的干预和影响。

  作为行业中的一员,无论是企业、是媒体还是培训机构,对于现状并非无所作为,我们今天的成果由昨天的努力造就,我们今天的补救也是吹向明天的一屡清风。尽管游戏行业专业人才短缺的问题已经给我们带来不小的困扰,可喜是已经有人意识到这个问题并开始着手处理。游戏产业的未来决定在人的手上,培养什么样的人才就是在培养什么样的未来。


编辑:梁凌

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