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2004年游戏产业报告发布为网游正名
http://games.sina.com.cn 2005-04-08 09:00 人民网-华东新闻

  文/田晓玲

  现在一说网络游戏,不少人马上把它同暴力、血腥、色情联系起来,而事实并非如此网络只是一种传播手段,无分对与错,关键在于怎样利用;游戏只是一种载体,也无分对与错,关键在于内容是不是健康

  一谈到网络游戏,人们就本能地紧张,以为它是洪水猛兽,害人不浅的妖魔鬼怪。不过,一份新的报告让人们对网游有了新的认识。

  《上海网络游戏出版产业报告》4月6日发布。这项研究认为,网络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义;而负面问题主要是一些非法运营的“地下”游戏造成的,同时,网游的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业。从这个结论看,网络游戏还是利大于弊的。

  从经济效益来看,网络游戏产业在中国的起步尽管比较晚,短短几年间发展却十分迅速。根据IDG(美国国际数据集团)的统计,2004年,上海互动娱乐产业营销收入已经达到25亿元,带动的相关产业高达270亿元,发展潜力巨大,对经济发展的作用举足轻重。新闻出版总署最近启动的“中国民族网络游戏出版工程”投入的资金就达10亿元到20亿元。IDG华东地区总经理、上海网络游戏专业委员会秘书长张明介绍说,国家对列入“中国民族网络游戏出版工程”的游戏作品投入的资金,其实只占其整个研发经费的10%—20%,公司本身还得筹集另外80%的经费,这是一个滚雪球的过程,意义在于可以吸引更多的资金来投入网络游戏产业的市场。

  有专家认为,目前社会上对网络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让学校家长担心,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。

  其实,大家深恶痛绝的网络游戏并不是新闻出版总署批准出版的,只是一些公司惟利是图非法运营的,网络的跨国交互性也造成了很难完全控制这些非法游戏进入国内市场。可见,网络本身并没有问题,而是怎样去利用网络、谁在利用网络;游戏本身也没有错,而是谁在编制游戏,怎样引导游戏。

  “中国民族网络游戏出版工程”启动的意义也就在这里。这一工程将持续4年,力争制作一批有中国特色的民族网络游戏。张明秘书长认为,发达的海外市场有一大批游戏涌入中国,是正常的,我们要做的不是简单的抵制,而是要花力气让自己出版的作品更精彩,来逐步取代国外游戏。中国本身的历史文化博大精深,网络游戏作品如果选用这样一些题材,对喜欢网络游戏的青少年的成长才是有益的。现实情况却是大约70%-80%的网络游戏依靠进口,多为韩国、日本的产品,海外发达的游戏产业长期占有了中国的市场,文化背景不一样,很多内容在中国环境中很难理解,民族性格的差异,引进版的网络游戏也难免包含着一些不健康的成分。

  网络游戏作为一种娱乐方式应该和其它青少年的娱乐活动一样起着寓教于乐的作用,“中国民族网络游戏出版工程”从本质上讲,就是希望从游戏作品的源头上进行控制,拿什么给青少年来玩很重要。一些好的选题其实也是深受网民喜欢的,去年由网民投票选出的10款优秀网络游戏中,民族网络游戏就占了其中的7席。包括《大话西游2》、《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《天骄2》、《刀剑ONLINE》、《航海世纪》等一批国产网络游戏,以民族特色和精良制作获得关注和好评。

  网络游戏作为一个文化产业,除了能够提供给青少年一个娱乐方式外,产业发展过程中全球化的趋势更有着文化交流的深层意义。“中国民族网络游戏出版工程”计划在2004年至2008年的5年间,自主开发100种大型民族网络游戏出版物,在国际游戏市场上,这些饱含着优秀民族文化的游戏作品,为外国人了解中国文化提供了一个良好的窗口,由北京游戏蜗牛公司开发的游戏《航海世纪》已经被引进到韩国出版运营。文化输出后,中国民族网络游戏将会有更为广阔的市场。张明秘书长介绍,今年是郑和下西洋600周年,在东南亚国家影响很大,这个选题研发成功的话,游戏推向东南亚市场效果肯定会很好。


编辑:高原

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