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中国出版工作者协会游戏工委秘书长辛晓征致辞
http://games.sina.com.cn 2005-01-20 17:24 新浪游戏

新浪游戏_中国出版工作者协会游戏工委秘书长辛晓征致辞
中国出版工作者协会游戏工委秘书长辛晓征致辞
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  2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕,新闻出版总署、信息产业部、广州市政府有关领导以及光通盛大、新浪、金山、搜狐九城、连邦等中国游戏企业、行业协会、新闻媒体等300余代表齐聚一堂,总结经验,交流合作,分享成功,展望未来,共商中国民族游戏产业发展大计。

  以下是中国出版工作者协会游戏工委秘书长辛晓征致辞内容:

  各位来宾,大家好,2004年是中国游戏产业意义重大的一年,互联网产业开始稳步发展,宽带用户达到2223.6万人,网络游戏在互联网信息服务,中更是一枝独秀,成为未来数字内容产业的先锋。

  在2004年,政府对于游戏产业的支持,更加明确,管理政策更加成熟,市场监管措施更加健全,游戏产业正在成为有序成熟的产业,2004年中国民族游戏产业快速发展的一年,新闻出版总署科技部、信息产业部等政府主管部门采取了一系列的措施,对民族游戏加大了扶持力度,民族网络游戏已经从研发阶段进入到市场运作阶段,以《传奇世界》、《剑侠情缘》《梦幻西游》等网络游戏,逐步占据了我国游戏市场的半壁江山。从三个方面,简要介绍一下,2004年我国游戏市场的发展情况,首先,在网络游戏方面,在此基础上我们预计2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿人民币,2004年到2009年的年增长率34.7%,我们在这里所说的市场规模是指,所有付费用户,每年网络游戏的直接花费的总额,所谓“直接花费”是指购买年会会卡的花费,不包括上网费用、电话费用和购买相关软件资料的费用,鉴于市场规模基数的增长,以及网络游戏用户月花费区域平稳增长的趋势。

  我们预计从2004年到2009年网络游戏的增长率下降,2009年降到29.1%,从我国IT市场的增长率相比,增长率还是非常高的,所以,说明我国网络游戏市场还是处于快速发展的阶段,网络游戏是综合性的产业,产业链的主线是研发商、运营商、电信商。而运营商处于中间地位,上面面对研发商,下面面对渠道商,是整个价值链体系的核心,而网络游戏产业的附件涉及到IT业、制造业、媒体和展览业,这条产业链上各个行业随着网络游戏的规模化发展,也都取得了很大的空间,据本次调查活动调查,2004年我国网络游戏对相关行业的影响,对电信直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿人民币,对媒体和传统出版业的直接贡献为35.8亿人民币,网络游戏市场本身的实际销售收入为24.7亿人民币。

  前面提到,2004年是我国网络游戏民族网络游戏发展最快的一年,本次活动也对“民族游戏”的研发情况做了专项的调查。本次调查一共涉及全国73家自主研发公司,目前知道的已经开发完成和正在开发中的网络游戏100多种,其中华北占31%,华中占总数42%,华南占总数13%,西南区占总数14%。

  下面介绍一下手机游戏的情况。国内手机游戏主要运营商是中国移动和中国联通,游戏下载业务是中国移动“百宝箱”和中国联通“神奇宝典”运行,2004年1月,“百宝箱游戏”开始抽对,经过一年的时间,“百宝箱”产品数量增加到1500个,参与其中的CP厂商上百家,目前,新浪网、搜狐网为“百宝箱”提供游戏最多的公司,在2004年“百宝箱”虽然遇到阻碍,但总体来说也是发展很快的一年。

  据我们调查,在手机游戏的类型选择上,益智类游戏高居榜首,占50.5%。其次是动作类游戏,占31.2%,但是,如果从各类游戏的下载情况来看,动作类游戏最受欢迎。如冒险竞技类游戏,另外,72.3%的用户为只玩免费下载游戏,这就说明手机游戏还处在起步阶段,最后我介绍一下,PC单机游戏的情况,包括网络游戏以外PC单机游戏。2004年,PC单机游戏仍然处在非常低迷的状态,从2003年12月到2004年11月的时间里,一共发行100多万相比2001年313款,我觉得比较明显。同样销售收入也在明显下降,2001年2.8亿,不超过2004年单机游戏的数量虽然小于2003年。

  但在产品的质量有比较大的突破,如《轩辕剑》、《传奇》等以上就是2004年中国网络游戏、手机游戏、单机游戏的情况。最后,我想说明一下,2004年中国游戏产业调查活动,是由新闻出版总署音像司主办,中国出版工作者协会主办的一项活动,从04年9月份开始历时2个月,一共收到16万的调查问卷,我们在16万调查问卷的基础上,形成年度产业报告。在这个产业链调查活动和产业报告的撰写过程中,得到大力支持。我们对支持的单位和机构表示衷心的感谢,谢谢大家!

     资料来自第一届中国游戏产业年会官方 编辑:周明宸 

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