2014年06月05日 16:16

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专访:《罗德岛战记》后续加入复合型MOBA玩法

罗德岛战记 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:560
CGWR介绍
7.1

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  新浪游戏讯 6月5日消息,根据同名漫画改编的2.5D奇幻MMORPG《罗德岛战记》6月6日将开启不删档测试,游戏主策划向恒接受新浪游戏专访,详解此次测试中的新内容,包括新副本、新剧情、大跨服玩法等;他更透露,后续游戏将加入复合型MOBA玩法,这将是游戏的一个重点更新方向。

  据悉,本次测试《罗德岛战记》开放等级暂定为70级,副本方面最大的变化在于优化后的话剧情式开放型体验,以及智能的动态AI加入。PVP方面,血色战场、骑士大会、狩猎大会等各类战场都加入了大跨服机制,甚至可以进行跨区的作战。

《罗德岛战记》战斗截图《罗德岛战记》战斗截图

  而在游戏后续的研发方向上,向恒透露,除了新主线和新副本等常规内容之外,复合型MOBA玩法将成为游戏未来更新的一个重点方向。该玩法将打破传统MOBA的塔防和人人对战模式,引入海陆空的多重载具应用以及不同功能类型NPC的乱入。

《罗德岛战记》主策划向恒《罗德岛战记》主策划向恒

  以下为采访实录:

  新浪游戏:《罗德岛战记》打出“极·致·轻”的战斗概念,请详解下这个概念。作为一款2.5D的网游,如何提升打击感和动作性?

  向恒:所谓“极·致·轻”的战斗概念,直白的说就是通过最刺激的PVP和最轻松的PVE两个方面让战斗网游不再有以往的“累”,更突出想要给到玩家的“爽”。例如PVP方面,以极限战斗为中心的限制级战斗和无限制级战场让战斗变得更“爽”,而PVE方面围绕剧情和轻松游戏衍生出的“轻便省力”成长系统,让玩家能够最小付出获得最大的收益,一边体验主线剧情一边“以战养战”,才是战斗网游应该有的轻松玩法,疲劳和枯燥的PVE是我们尽力避免的。一句话来概括,我们想给大家的是“自由探索、无尽战斗”。

  在打击感方和动作性方面,游戏主要强调真实感,在高速的战斗中,首先画面上具备不错的光影特效和视觉冲击力,让玩家先“看得到打击感”;其次动作上,玩家在施放各类技能,例如冲锋、冲撞、疾跑时,将会伴随着震屏、击退、硬直等回馈效果,配合游戏中加入的陀螺仪追踪技术,追踪到角色的关节和全身的动作,提供精准实时的可视化动作捕捉与视觉效果,让角色的各个关节、头、手、腿和全身动作表现得更加精准,让玩家“看得到打击感”之后,能真正的“体验得到打击感”。

《罗德岛战记》战斗体验《罗德岛战记》战斗体验

  新浪游戏:《罗德岛战记》的竞争优势何在?

  向恒:竞争优势主要在于我们的精致化制作,目前上市的战斗类网游十分多,但大多在强调战斗的过程中,没有考虑到玩家的接受程度和付出,容易造成玩家在游戏的过程中拼付出,拼RMB的投入,演变成拼数值网游而不是拼操作和技术的战斗网游。《罗德岛战记》一是轻量化的游戏付出,轻松的PVE让玩家能够“以战养战”;二是通过动作上和操作上的强化,让战斗本身变得精致化,游戏中的打斗动作、人物运动、出招等每个动作的细节上都做了渲染特效,动态纹理等支持,最终反馈给玩家真实的战斗感。

  新浪游戏:游戏有着怎样的市场定位?瞄准了哪些用户群体?

  向恒:喜欢奇幻类、战斗类网游的用户是我们首要的目标用户群体,但随着游戏的不断的深入完善,让战斗网游玩得不累玩得爽是我们的一个新方向,所以喜欢竞技对抗、激烈PVP,但是又厌烦冗长PVE内容的玩家也是我们未来针对的目标。

《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》场景展示 《罗德岛战记》场景展示
《罗德岛战记》场景展示 《罗德岛战记》场景展示
《罗德岛战记》场景展示 《罗德岛战记》场景展示
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图
《罗德岛战记》游戏截图 《罗德岛战记》游戏截图

  新浪游戏:6月6日《罗德岛战记》开启不删档测试,将开放多少等级?剧情发展有怎么的新拓展?

  向恒:我们计划是暂定开放到70级,当然实际情况会根据玩家们的游戏进程做动态调整。剧情方面,紧接着上次测试的部分,将会有一个延伸,并且不同的职业将会对应不同的新增剧情,这里还是留一悬念请玩家们自行在游戏中根据选择的职业进行体验吧:)

  新浪游戏:据悉,副本方面进行了优化,具体有怎样的变化?同时会开放哪些新副本?

  向恒:例如“夺宝奇兵”、“英雄之章”、“英雄战争”、“宿命之轮”等等,都将是新增的副本,优化方面的话剧情式开放型体验与智能的动态AI加入这两点是本次测试主打的两大变化。

  比如AI方面,玩家在副本中遭遇的各类BOSS和NPC怪物,将实时分析玩家的阵容配置和攻略路线与策略,做出相应的预判预算,制定迎战机制,这样每次体验副本玩家能获得不同的通关乐趣和技巧展示机会,公式化的重复操作就可以完全避免了。有些玩家可能担心这样的设置会变向增加副本难度,这点大家可以放心,在特定的情况下,AI将会适度的调整怪物和BOSS的部分数值以匹配玩家战斗力的。

  新浪游戏:除了上述内容之外,此次测试还将带来哪些全新内容?

  向恒:除此之外,超越混服的大跨服概念也等待着广大玩家来体验,游戏中许多的互动都已经加入跨服的机制和玩法。特别是PVP的部分,为了防止单服一家独大的尴尬情况,血色战场、骑士大会、狩猎大会等各类战场都加入了大跨服机制,甚至可以进行跨区的作战,PVP上我们将会充分调动所有玩家共同参与。

  新浪游戏:本次测试预计进行多长时间?后续是否将迎来公测?

  向恒:最终进行时间的长短,其实是需要根据玩家们的游戏进程和测试的数据收集情况来定的,为了游戏后续的完善和优化,本次测试将会开展针对性的数据收集工作的,根据工作进度和数据收集情况后续才能确定测试时间,当然玩家们可以放心的是,任何关于公测方面的消息和计划,我们都是会第一时间提前通知大家的。

  新浪游戏:最后,请介绍一下游戏的后续内容更新方向。

  向恒:后续除了常规的新主线和新副本等一些既定的更新方向之外,我们已将更多的MOBA玩法融合到游戏内,不光是跨服和PVP等方面的MOBA内容,PVE时的主线剧情、组队副本等内容也将融入更多MOBA内容。同时,为了打破MOBA玩法主要集中在塔防和人人对战上,海陆空的多重载具应用和不同功能类型NPC的乱入与玩家之间的配合,此类复合型MOBA是我们未来更新的一个重点方向。(楚一)

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