2014年03月17日 10:28

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

手游调查:社交性差成玩家流失的首要因素

  手游行业的发展进入爆发阶段,游戏产品的质量和数量都得到了显著的提升,玩家由此有了更多自由的选择。怎样留住玩家,降低用户流失率,也就成为了众手游厂商与发行商极为关注的问题。据国内手游调查的数据显示,超过31.5%的玩家会因为社交性差离开游戏,其中,这一现象在社交元素相对薄弱的中重度游戏中更为明显。

  社交性差成手游流失首因  比例超31%

  在国内手游调查的数据中,有31.5%的玩家离开游戏是因为产品社交性差,满足不了互动的需求。据悉,很多玩家接触某一款游戏的原因,都是来自朋友推荐。如果可以在游戏之中跟朋友PK互动、分享交流,自然就能坚持玩很长时间。而如果只是自己“闭门造车”,无法满足自身交流互动的需求,再好的游戏也无法留住用户。

社交性差成手游流失首因 比例超31%社交性差成手游流失首因 比例超31%

  除了社交性差,手游付费指数过高、娱乐精神缺失所致的流失比例,达到了21%。此外,玩法内容同质化严重,游戏产品画面较差,操作体验低下以及官方服务质量水平不高,都是玩家流失的重要因素,比例分别占到了17.5%、12%、10%及8%。

  在休闲类手游中,腾讯“打飞机”及天天系列游戏的成功,已经非常好的证明了社交元素的作用。“游戏越是能与更多的朋友一起玩,越是能让更多的用户玩的更久”,这也从侧面佐证了社交性与玩家流失率之间的关系。

社交性差成手游流失首因 比例超31%社交性差成手游流失首因 比例超31%

  业内普遍认为,手游集成了完备的社交功能之后,能够极大提升玩家的参与感和活跃度,进而增加玩家对游戏的黏度。尤其是竞赛、排名及消息推送分享等系统,将促使用户的游戏时间和登录次数得到大幅度提升。从长远来看,这势必会大幅度降低玩家的流失率。

  中重度手游成趋势  社交需求更迫切

  相比于轻度的休闲类手游,中重度游戏研发的成本更高,面向不同的细分类别,对用户的期求不仅是稳定,更要有足够的黏度和深度。“社交化既能更容易地吸纳用户,也能在用户群中形成良性的社交圈”,这也就意味着,中重度手游的社交化能够满足产品对用户的期求。

  资深玩家表示,“之前玩大型网游,喜欢跟朋友组建公会,带队PK,现在玩手游,要是跟朋友没法互动,像玩单机似的,那肯定玩不下去。”像这类习惯端游社交性的玩家,对手游的社交性需求就很明显,而这类玩家并不在少数。

  事实上,在中重度手游领域中,社交元素已经从过去单纯地分享到各社交平台,转变成为PVP等直接和好友进行PK的深度社交。比如《啪啪三国》,据内部人士透露,不久后将把单人PK升级到5v5的PVP模式,以实现“千人同屏”的恢弘群P玩法。这即是玩家社交模式的升华和衍生。

  对于手游厂商而言,要在愈发激烈的竞争中搏得一席之地,赢得用户并降低流失率,显然是最重要的。而针对性地增强游戏的社交元素,则是降低流失率的关键。尤其是本身就存在弱社交问题的中重度手游,在逐渐成为手游主体的趋势下,强化社交就显得尤为必要。


相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn