新浪游戏讯 12月25日消息,《天空之剑》是由雪羽网络自主研发的国内首款动作解谜网游,游戏采用先进的Action2图形引擎加GodServer服务器进行开发,本月《天空之剑》27日将开启不删档测试,其产品经理贺森林日前接受了新浪游戏专访并详细的介绍了游戏特色内容。
记者:请简单解释下动作解谜网游是什么样的一种概念
贺森林:我们之所以会首先提出动作解谜网游,是因为《天空之剑》本身一直是强调动作的网游,所以动作这块是重头戏。但一个游戏若是只有动作就将会显得非常乏味,所以我们在其中又加入了很多其他的玩法,比如竞技场pk,魂魄系统,解谜机关等等,所以我们说自己是动作解谜类网游。
记者:《天空之剑》的动作和解谜之间的比例是如何分配的?
贺森林:《天空之剑》融合了战略游戏和动作游戏的特点,玩家既可以体验到类似《龙之谷》《DNF》传统过关型的各种战斗,也能像益智游戏那样破解种种谜题。战斗为主,解谜为辅,但两者又相互相成不可分割。
记者:《天空之剑》在操作方式上与其他的游戏相比有哪些优势呢?
贺森林:《天空之剑》的操作也没有走不寻常路,操作基本上跟大众网游保持一致。(笑)其实这个也不是我们要偷懒,更多的是考虑了玩家们的习惯,从尊重用户习惯来于是保留了当前的主流操作风格。不过相较于DNF来说,在人设、技能以及武器采用上古神话架构世界观上会让玩家倍感新颖独特,技能中融入经典动作游戏特色,尤其是升级8方向动作解谜战斗技巧,相信会给玩家带来颠覆操纵感的爽快连招体验。
记者:用户习惯确实是一款游戏需要考虑的重要因素,那您觉得《天空之剑》和传统的动作游戏,最显著的区别是什么?针对游戏设计上《天空之剑》又有哪些地方是最为突出的特点?
贺森林:这个两个问题要回答的比较长,我就先讲讲区别吧。首先,《天空之剑》这个游戏是以架空的上古神话世界为世界观背景,所以对于角色创造来说绝对会令玩家眼前一亮,这点跟传统动作游戏有很大不同。尤其是操作这块,因为动作强调玩家操作体验,所以我们创新制作八个方向无死角打击,因此玩家不需要苦练手法,也能做出畅快的连击。而且解谜元素恰恰是本作的一大亮点,也就是说《天空之剑》在享受激爽动作时,更强调动脑。
第二个问题呢,动作游戏的核心玩法是竞技,我们认为《天空之剑》最严谨的是竞技动作这块,我们特意增加了pvp的竞技场,而且无论是技能设计,职业平衡,效果表现等我们都反反复复推敲过多次,希望能够让《天空之剑》的竞技这个特色玩法更多热爱动作的玩家所接受。
记者:动作解谜在游戏里的表现如何?
贺森林:从简单的推箱子,到复杂的机关术,解开隐藏关卡,遭遇随机事件,更有冒险小游戏等种种谜题隐藏在各个副本中。同时,为了让玩家有更新鲜的冒险体验,《天空之剑》还在动作游戏中加入成长类的“魂魄系统”,通过魂魄系统猎取魂魄,从而提升各种解谜技能,当玩家魂魄技能达到一定等级时候,将解开场景中的谜题,从而开启新的关卡。
记者:《天空之剑》角色设计又是如何定位的?
贺森林:目前游戏公布的职业有三个,分别是猴行者、御剑士以及元素使,并不像一些动作游戏那样,把人物外形甚至性别和职业绑定。我们采用了更开放的作法,就是所有人物形象都可以自由选择三大职业,三大职业还能有更详细的职业分支,气宗、剑宗、棍僧、修罗、魔导师、掌星者六大转职将悉数登场。
转职后职业的特性将完全改变,比如元素使职业,如果想进一步提升自己的法系输出,可以选择成为魔导士;当然如果你喜欢近距离的拼杀,也能转职成为运用星辰的力量与敌人进行贴身的肉搏的掌星者。当然,我们也提供了很多种职业形象,应该适合各种职业特点,在后续阶段我们会逐一加入的。
记者:除了满足玩家的可玩性,在对怪物的设定上有没有什么不同的地方?
贺森林:多对一或者多对多的情况很常见,这个不新鲜,在《天空之剑》里Boss相当于比主角拥有更强大的能力,Boss控场能力很强,对主角的战斗风格有压制性。所以玩家在面对这些强大的对手时,自然能感受到这是对自身的一种挑战和压力。
不过连击只是动作元素的一部分,我们的Boss都会有比较强的反控制手段,比如被连到一定程度爆气反击。所以在任何战中,玩家都不能肆无忌惮的出招,而是把握分寸时机的跟敌人战斗互动,我们并不鼓励用户无脑的长连击,所以对玩家也就做出了一定的要求。
记者:《天空之剑》的未来计划?
贺森林:目前《天空之剑》的研发进度处于不删档测试版本的尾声,研发团队主要的工作内容是对终极测试的版本内容进行再调试并加以巩固,保证不删档测试能给玩家带来一个良好的游戏体验。
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