2013年04月12日 16:02

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SE关卡设计师Dan Taylor:优秀关卡设计的10项原则

《优秀关卡设计的10项原则》

史克威尔艾尼克斯 高级关卡设计师 Dan Taylor

原文:Game Watch

翻译:昊崙

GDC2013最终日,史克威尔艾尼克斯 Dan Taylor以《优秀关卡设计的10项原则》为题进行了主题演讲,他以《镜之边缘》、《生化冲击》、《上古卷轴5:天际》、《塞尔达传说》等游戏为例进行讲解。Dan Taylor曾在EAR★、Ubisoft等多家游戏公司任职,现在则在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔负责关卡设计,最新的作品是《杀手:赦免》。

1 有趣的导航

2 不要依赖文字有趣的导航

如果以瞄准那些善于玩游戏的人为目的的话,那么使用导航作为信息传达则显得尤为重要,导航可以提供让人期待的乐趣。以EA DICE曾推出的那款第一人称跑酷风格游戏《镜之边缘》为例,白色的区域以及红色配合下,红色的物体为行进路线这一点在视觉上就成为了提供导航信息的工具,根据这种设计,玩家可以在不迷路、不对画面产生困惑的情况下开心地继续游戏直至目标。但是,这也并非是所有游戏、任何时间、任何地点都必要的条件,有的时候不给出清晰的导航反而会使游戏变得更酷一些。(编注:比如很多开放性FPS游戏,没有了导航之后反而会让玩家产生了探索的欲望)。

2 不要依赖文字

3 告诉你有什么而不告诉你怎么做2 不要依赖文字

说好一个故事其实并不需要大量的文字。让我们来看看《生化冲击》吧,《生化冲击》几乎没有用太多的说明就描绘了海底世界、让玩家能够轻松地把握场景设定。如果在游戏中设计了太多的文字就会降低玩家进入游戏的没入感,反之,只需要把场景设定给玩家传递清楚了,玩家的没入感即会随之上升。Taylor还以自己所做的《杀手》为例,在《杀手》中,并没有过多的说明文本,玩家可以自己掌握做出选择。

3 告诉你有什么而不告诉你怎么做

3 告诉你有什么而不告诉你怎么做3 告诉你有什么而不告诉你怎么做

可以告诉玩家做什么,但是不能教给玩家怎么坐。游戏的玩法在玩之前完全告诉玩家了,那么玩家就会产生被操控的感觉,这样一来就无趣了。《上古卷轴5:天际》是一个很好的例子,《天际》只会告诉你某种程度上的目标其他则不会透露,此外《瑞奇与叮当》中设计了多种选择分支,也是基于这一点来进行考虑的。

4 持续不断地教给玩家新东西

4 持续不断地教给玩家新东西4 持续不断地教给玩家新东西

对于玩家来说要持续不断地交给他们新东西。只有说明书,或者说放弃了游戏最开始教程部分所教的内容的游戏之关卡设计不能称之为好的关卡设计。人类是喜欢分析模式的生物,需要不断教给他们新的东西。如果没有新的要素的话人们便会失去兴趣。Taylor这个时候举出了引以为傲的日本游戏《塞尔达传说》作为例子,《塞尔达传说》中,几乎每一个地下城都有让玩家学习、挑战的机会。玩家在学习到了各种各样的信息之后就可以沉浸在不同形态的地下城中,挑战BOSS时使用那些学到的新知识仿佛成为了毕业考试一样的存在。学习、游玩、挑战然后获得惊喜,如果将这些融汇贯通之后,我们就看到了《辐射》这样的游戏出现。

5 给予惊喜

5 给予惊喜5 给予惊喜

关卡设计应该像坐过山车一样,好像可以预测但又无法预测,只能随着时间的经过感受到强和弱不同强度的惊喜。此时Taylor举出的例子是《死亡空间2》。玩家在该游戏中将会体验到巨大宇宙空间站中发生的种种惊喜,此外Taylor表示如果可以将风险带给玩家的话,就等于将精细传递给了玩家。举例来说,经典FPS《荣誉勋章》中,手雷谜题就是给予风险的一种表现方式。(编注:敌人向玩家扔到脚边的手雷,在一定时间内,玩家可捡起将其扔回去)

6 给玩家权利

6 给玩家权利6 给玩家权利

有意思的是,Taylor在聊到这个话题的时候口中不断念叨着脏话,他认为现实世界中让人失望的事情太多了,游戏只不过是可以一时逃避的工具。所以说满足用户的一个方法之一就是给玩家足够大的自由的权利。在《恶名昭彰》中,玩家可以在好似现实世界的舞台中,利用超能力来移动,这就是《恶名昭彰》赐予玩家的权利与力量。

7 有难易度之分

7 有难易度之分7 有难易度之分

虽然大部分人开始游戏都是从普通难度开始的,但照样有认为这个难度毫无挑战的玩家,同样也会有觉得难度过高的玩家,所以要在游戏中考虑准备多种难度设计。因此,我们就需要在风险与奖励之间找到平衡,而且一定要提示出高难度挑战的价值。比如在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,但是这些近路有的时候会铺设路障等其他视觉上的语言来对玩家提示挑战的风险(编注:换句话说,玩家在第一次玩的时候需要作出决定是否冒险尝试这不知道是真是假的近道)。另外一个例子是《耻辱》,玩家在耻辱中完全可以做到隐匿潜入的方式进行游戏,但如果在被敌人发现的话就必须与之战斗,打倒敌人之后才能继续前进。

8 有效率

8 有效率8 有效率

游戏开发会受到资源、硬件、计划的限制而进行协调,关卡设计应该在悠闲的资源中找到最好的东西来实现效果。因此有效率的进行关卡设计是非常重要的。就好像我们平时在玩的乐高玩具是的,我们可以将关卡设计当作乐高玩具的模块化,然后在已作成的关卡的基础上进行新的挑战。像《光环》、《战争机器》、《刺客信条》这些可以多种方式获胜的游戏就为我们提供了很好的参考。

9 创造情感

9 创造情感9 创造情感

与现实世界中有着各种各样美丽的建筑样式一样,游戏的世界也是美丽、精彩、具有价值的,因此能够给玩家带来感动。如何借助外界像世界进行感情移入那就是关卡设计很重要的研究课题了。举例来说《古墓丽影》拥有一个巨大的、好像真实丛林般的游戏舞台。也就是通过这些来唤醒玩家的感情。Taylor还表示也可以通过以往学到的东西来作参考。

10 由机制驱动

10 由机械驱动10 由机制驱动

游戏与图书、电影这些自行发展故事剧情的载体不同,参与者与游戏本身形成的是互相影响的作用关系。优秀的关卡设计应该促使玩家与游戏互相影响、游戏的机制也因此驱动。关卡设计的作用是用游戏舞台来反映现实而不是制作游戏系统,随意地设置形而上的信息就会对游戏设计造成影响。比如《杀出重围:人类革命》中,游戏设置了比较直白的玩家可以选择隐匿潜入还是进行战斗,而且游戏还提供了视频展示来教授玩家如何实现。虽然《杀出重围》是比较露骨直白的例子,但关卡设计的确可以起到极大推动游戏发展的功能。

优秀关卡设计的10项原则优秀关卡设计的10项原则

Taylor在幻灯片中还不忘拿出马里奥来向有着伟大的关卡设计的游戏进行致敬,最后的幻灯总结了前面所谈到的10项原则。也许这10项原则只是较为抽象地进行了关卡设计方面的描述,但总管全部10项,能够真的把所有的内容都做完美的游戏作品确实不多,也希望未来的游戏之关卡设计能够做得越来越棒。

 

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