2013年04月11日 12:02

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对话P&D制作人 探寻《智龙迷城》诞生的与未来

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  导语:这是一篇刊登在外媒上的P&D制作人的专访文章,在专访中制作人山本大介讲述了《智龙迷城》建案初期的一些创意与点子的变化,有谁曾想过《智龙迷城》差点成为另外一款《地牢突击》呢?文章中山木大介还对游戏的付费机制、难易度设计等进行了讲解,也许这些东西可以给国内的游戏从业者带来一些新的想法吧。

  《智龙迷城》诞生的契机

《智龙迷城》制作人山本大介《智龙迷城》制作人山本大介

  一开始究竟是谁、如何产生这样的点子的?

  山本:我于2011年7月转职进入GungHo,结果被要求一个礼拜就拿出策划案,直到截止日期前两天才最终把《智龙迷城》原型企画做了出来,此前在AppBank的采访中其实也说过这件事。当时迷上了外国那款天才之作《地牢突击》(Dungeon Raid),从春天到夏天一直是这样,玩的最嗨的是后是4月份,最后进入到了GungHo之后才发觉其实有很多东西都可以实现。

  在撰写《智龙迷城》的策划案之前所写的策划案是什么样子的呢?

  山本:虽然肯定不像现在这么火的,但还是想做出崭新的塔防类型游戏。

  塔防解谜什么的不是和现在的《智龙迷城》完全不同的东西吗?

  山本:完全不同,后来把策划案给森下社长看了,他当时说了句“哦 是解谜类啊”然后就开始了。

  那也就是说入职1周后开始做的了?

  山本:是这样的,一周。用了一周时间来做策划案,2周后开始着手制作。我7月19日入职,那么也就是说8月上旬就开始了。盂兰盆节休息也没休息成,都用来做这个了。

  《智龙迷城》是街机(Arcade)游戏?以往的社交游戏收费方式虽然不能说是完全改变,Continue购买这一点是如何产生的呢?另外现在《智龙迷城》耐力购买有一半么?

  山本:其实销售额的构成比与现在发生了很大的变化,我反倒觉得现在的分配是最好的。一边运用其来分析一边取得平衡地去做,就能取得很好的平衡。其实并非只有耐力、抽奖、疲劳值、还有开箱子什么的都差不多是这样要取得一个平衡。不过通过朋友扩展新用户这方面在比例上还是有些少。

  初期的《智龙迷城》和现在的《智龙迷城》的难易度有很大的不同,这是出于平衡所做出的变化么?初期让人感觉稍微有点难,对于初期的用户来说购买Continue就像麻药一样,只需要使用一个魔法石就可以继续痛殴BOSS这一点对于他们来说是最棒的事情了。那么这种游戏方式是一开始就想好的么?

  山本:是这样的。原本是想照着街机游戏来制作进入游戏业界的,如果是制作街机游戏的话确实有制作成这样的想法。实际上《智龙迷城》的门槛很高的。等级设计也有关键点限制进行制作。只需要选择Continue的话就可以轻松继续游玩的这种设计其实真的和街机游戏有很相似的地方,一币通关有一笔通关的乐趣,随着实力上升而逐渐通关当然也有另外的乐趣。

  所以基于这个原因考虑我觉得要做好平衡。让消费者去自主调节的话是不太现实的,所以难易度从Easy到VeryHard都有,只是,如果因为自己新手就选择Easy难度不是很不爽的一件事嘛?所以虽然游戏中设定了许多难点,但为了让CasualUser同样可以玩得很尽兴,还是设定了许多很好的契合点。

  好像真是这样的呢。在智能手机上把不同的收费方式进行组合,用户在游戏中所得的游戏体验也是多种游戏方式的混合,这种组合真的很不错呢。这在《智龙迷城》之前真的是从来没有过的发明呢。

曾经作为参考的《地牢突击》曾经作为参考的《地牢突击》

  山本:哪里哪里,发明什么的到算不上,只不过是把以前有的东西重新组合而已。

  能否介绍一下孕育了《智龙迷城》的GungHo方面的事情呢?本社方面是怎么样的一种风格呢?

  山本:森下社长的想法是优先制作有趣的游戏,公司方面也是这样思考的。原型产品用了1-2个月来制作,开始制作的时候觉得不考虑未来事业计划与预算等方面去制作游戏也没关系,只要有趣的话就能动真格地去开发,就是这样的一种风格,而这对于创作来说也是最好的一种环境吧,很贴近理想形态。

  在制作原型产品中诞生的发明

  1-2月的过程中《智龙迷城》做了哪些调整么?

  山本:呀,变了很多呢。最开始的计划受了《地牢突击》很大程度上的影响,结果连规则什么的也很有《地牢突击》的感觉,就像是相同图标消除是的。准备制作原型产品的启动会议上曾想做偏硬派(ストイック)的游戏来着。但最主要的问题就是没有Combo,没有Combo的话就不会产生爽快感,这样就不会看到乐趣。换句话说如果做成将棋那种游戏的话,CasualUser就不会接受。所以一定要继承Combo。但随之而来的问题就是如何将Combo加入进来,那时我们玩了好几百款的解谜类游戏,后来发现三消类游戏对于CasualUser来说更易接受,也就因此逐渐逼近产品最终形态了。

  但是,确实还和三消类不太一样呢?

  山本:是啊,竖着横着同样颜色的三个图标放在一起但是这样的话玩家就会固定地去尝试堆三同色图标。所以我们将其设计成无论何处都可以自由移动的方式。在我们看来真正的CasualUser更能适应这种玩法,我们认为这对于CasualUser来说是门槛最低的游戏方式了,否则如果一点都没有玩过游戏的人就完全不会理解。这样的话就糟糕了,所以才会演变成现在的自由移动的形态。

  此外,无论是只能竖着移动还是只能横着移动都对玩家的自由度提出了限制,也多亏了我们的程序才最终能够让我们实现自由移动图标的设计。这样一来对于【完·全】没有玩过游戏的人来说就更加方便了。

  是啊,我自己的话一开始前三天还真是当作三消游戏来玩呢。

  山本:是啊,一开始对于有过游戏经验的人来说确实不知道这一点。最开始公司内部不理解的人也有很多,但我自己却并没有感觉到。后来大家开始明白“这么去做的话就能完全自由地移动图标然后实现Combo”,达成了这个共识之后大家也都认可了自由移动的好处了。但事实上还是有反对的声音,大家都觉得“这样就糟糕了(ヤバイ)”,糟糕的原因有两点,其一是“全新的规则还是挺有趣的”其二则是“无法称之为游戏”。为什么这么说呢?因为当时没有时间限制,这样的话玩家每一次都可以随意做出无限Combo,如果不加限制的话就非常不好办了,这一点也是开始制作一个月之后才想到的。所以我们决定在游戏中加入时间限制的规则、无移动距离限制的规则等等等等,最终确定了游戏玩法的形态及形式。

  关于游戏人群的确立

  那么,你们希望什么样的人群来玩《智龙迷城》这款游戏呢?就未来而言。

  山本:现在托了各位的福游戏的推广层很广,特别是中学生等其他低年龄层玩这款游戏的人变得越来越多了。初中、高中、大学人数总额加起来已经超过5成了。而且最近也有很多家庭开始用iPad来玩游戏,换句话说,如果未来能够让更多的小学生来玩的话,或许会成为国民游戏也说不定呢。我们觉得明年还是在那方面多努努力比较好,我的孩子也挺小的话,所以我还是想让孩子能够安心的玩游戏,然后会考虑挑战海外市场。

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