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发表于2010年《大众软件》11月上
■安徽 夏卿
笔者最早真正开始有意识地去接触游戏大概是2002年左右,此时网游刚刚起步,而单机的发展模式已经足够成熟。从最初的好奇、欣喜、广泛涉猎,到最后的麻木和口味明确,这个过程我想每个从那个时代走过来的玩家应该都不陌生。玩了这么多单机和网游,看着游戏环境发展至今,脑中积聚了许多想法,时间长了憋着便想要说一说。所以写下这篇文章,重点从战斗系统的相关方面,谈谈我对国产单机和网游发展的一些建议,借此与各位探讨!
单机篇
就我个人来说,最喜欢的游戏类型还是RPG。这里面包括注重剧情的日式RPG,以及有相似之处的SRPG,也包括注重扮演的欧美RPG。国产RPG的发展,正是追随着日式RPG的脚步。在我看来,对注重剧情的国产RPG来说,玩家口中所泛指的“回合制”是目前战斗模式的不二选择。很多情况下,ARPG和强调自由度的欧美系战斗模式和国产游戏并不是十分契合。但是,“回合制”这个从国产RPG出现至今一直沿袭下来的传统,却在当今玩家中造成越来越多的争议。
一、再好的菜,吃多了也腻味
纯正的回合制已经属于那个相对较远的年代了。和日式RPG的发展历程一样,“回合制”这种制作思路清晰、在当时又令玩家充满新鲜感的游戏模式很快占领了国内市场,并风靡了很长一段时间。随后“回合制”在日式RPG的影响下积极求变,逐步发展成了如今的ATB、CTB,以及各种在此基础上发挥的战斗模式。
(注:ATB(Active Time Battle):以时间槽决定战斗的系统,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,时间槽的积累速度会因角色能力值而改变;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,再决定行动顺序的系统。)
以《轩辕剑》为例,这个系列是用来说明ATB发展的最好例证:“轩三”和“天之痕”均是一人一根进度条,区别在于给每个人物下达指令时整个战场的时间是否继续;“轩四”开启了所有敌我单位均共享一根进度条的时代;“轩五”开始ATB逐渐发展成熟,并与本阵等系统结合。然而玩家的争议便在于,回合制、ATB似乎成了国产RPG的归途,相同的模式似乎一直在挑战玩家逐渐失去的耐心。
首先就是战斗模式的单一。这里的战斗模式并不仅指ATB这种大模式(不然ARPG也可以得到“单一”这个称号,从古至今都是点鼠标砍杀的模式),更多的是指整个战斗设计的思维定式。现在的RPG完全可以用各种模板概括:一根进度条走到头,有的再加上法术吟唱条,有的则是给部分技能加上进度击退效果,这便是进度条的全部模式了。以“大宇双剑”为代表:技能上分为武术和法术,武术即使武器种类再多实际也不过是“低、中、高”三种伤害,法术是分了属性的“低、中、高”三种伤害,再弄些附加不良效果的低伤害武术和法术,最后创造一个专门加血、解状态的人物(轩辕剑);抑或是用“大家学法术”的模式,加上仍旧是逐级上升的武术技能,以及属性增减状态和各种增益、不良状态(仙剑)。然而在实际战斗中,打小怪的战斗频繁且简短,Boss又免疫各种不良状态,因此整个战斗系统中不多的看上去还有点乐趣的技能和设计完全用不上。于是玩家们要做的就是加上Buff猛砍,群体仙术猛砸,一些有在场人数限制的游戏甚至连医生也不得不忍痛扔后排,直接嗑药吧。
其次是不断地重复。本来单调的事情不断重复就已让人不耐烦,而迷宫的小怪战又没什么质量,数量却足够庞大。于是为了剧情的发展,也为了人物等级的提升,虽然到后期玩得头疼也得麻木地继续。发展至今国产RPG越来越走向一个二元格局:看剧情+磨时间。所有的游戏都是这样,玩家的耐心早已不存。
最后还有难度的失衡。总体来说现在的RPG情况要好多了,但在以前难度设置出现问题的RPG不在少数。“回合制”不比其他模式,它放在RPG中可以说是有一部分策略性,却没有那么强的操作技巧。如果难度设置得过高,在一定条件的限制下玩家很难超常发挥,于是只能坐等被虐;难度设置得过低,“回合制”比动作游戏的直接切菜更无趣和枯燥。可以发现,这种思路清晰的设计模式却有着许多可以改进和发挥的地方。
二、汤料未换,小菜倍出
值得欣喜的是,无论是国产的还是日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都会努力求变,以图或多或少地突破固有模式,也给自己的游戏博出点个性。这样一来,每款求变游戏就都有那么些值得一讲的东西了。
【进度条的设计。】取代单纯的“等待→行动”模式,部分游戏给共用行动准备进度条后加上了法术准备进度条,如日本的《格兰蒂亚Ⅱ》和国产的《仙剑奇侠传三》。与之配套地,法术也可以通过修炼提升等级来减少吟唱时间(“仙剑三”是通过使用仙术累计次数,《格兰蒂亚Ⅱ》是通过修炼技能书)。尤其是“仙剑三”的战斗,所有的挥舞武器、法术延迟、跑动动作等都实时进行,角色和敌人不会等在那里等前一个角色行动结束,这点受到了许多玩家的好评。另一种是按敌我双方各个角色的速度属性以及战场上的即时影响而换算出行动次序,并直观显示出来,如国产的《新绝代双骄三》和日本的《英雄传说6》,以及最近刚发售的《古剑奇谭》。这样的好处不用多说,无论是人物行动次序还是加速减速等不良状态的影响都一目了然。这两种发展都是可取的,现有ATB中进度条难有更大的创新,除非是在战斗系统其它各部分创新的支持下。
【本阵的设计。】这方面一直是国产RPG各系列大刀阔斧展性个性的重点。“仙剑三”的本阵被设计成一个五灵法阵,组成五角星形的六个位置被分成了三行三列,并被按上五灵属性。这的确是一个巧妙的设计,配合武器的攻击范围的设定,是一个很好的人物站位解决方案。由于在不同属性的战场上五灵法阵的位置会发生变化,也使得站位不会始终如一而显得单调。但设计者本意强调的“五灵”却并未给玩家带来任何选择,显然任何人都会将自己的角色放在对应属性的位置上来增加仙术伤害,而不会放在被克的位置上自找没趣。“轩辕剑伍”和“汉之云”则是前四个排排站,后四个排排站,再多扔异境的“传统”模式。随后“云之遥”限定上场为四人,提供四种站位,并明白告诉我们前排攻击上升适合放武术角色,后排防御上升适合放法术角色。唯一的变化只在Boss放仙术炮进行行攻击时,用一次行动机会变换阵型把所有人挪到另一排去。以上的本阵设计在我看来只是空有其表,并未给玩家提供任何选择,只是将强制排排站变成了另一种强制阵型。
再来说说一个比较成功的个例:《幻想三国志》的本阵是N×N的方阵,敌人也是如此。你可以将角色摆在各个位置,也可以使用阵法安排角色来享受能力的加成,同时这种设计也衍生出技能范围、体型大小等一系列变化。这才真正给了玩家选择的机会。
【整体的改良。】日式RPG在比较早的时候就进行了一维向二维平面铺开的转变,即由原先的左右两方站定对峙转变为双方均在一个平面上自由活动。PC上早期的代表有《格兰蒂亚Ⅱ》和《星尘物语》,两者皆是仅在下达指令时将时间暂停,其余所有动作行为均同时在一个平面上进行。其中《星尘物语》引入了地形、遮蔽物等概念,《格兰蒂亚Ⅱ》引入了闪躲等一些动作化的指令,这都是在此战斗模式下才能实现的。还有“英雄传说”系列也一直沿袭着这种模式,虽然动作不是同时进行,但它将战场如战棋般分割,并由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了给予每个行动次序位置不同AT奖励的创新。
当然国产RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。圣女之歌的战斗要求脑和手十分迅速的反应,你需要为每个角色在战斗开始后不断设计一系列行为,每个角色会按自己的速度读取并执行这些行为。如果角色将你设置好的动作执行完时你还没有来得及给他继续设定接下来的动作,他就只能什么都不做,呆在原地任凭敌人攻击。抑或是你不能根据战场的实际情况及时调整为角色设定的行为,也将损失惨重。《圣女之歌》的敌我双方也是像《幻想三国志》中那样的方阵,并且在二代中实现了多个方阵延伸的加长战场,让这个仿横版的游戏别具一格。
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