导语:不久前,巨人推出了以现金回购《征途》流失玩家的老帐号活动,整个回购流程分为若干阶段,而单个账号最高回购金额可达万元;无独有偶,盛大最近推出以盛大点券回购《永恒之塔》老角色活动,在活动中符合指定条件的帐号可换得2500点券(约合人民币25元),玩家可用这些点券继续玩盛大的其他游戏。
然而,有分析人士指出,接连出现“回购账号”现象不仅是网游营销竞争愈演愈烈的反映,还极有可能是行业冬季来临的预警信号。
近日,国内两家上市网络游戏公司——盛大与巨人——不约而同地推出回购游戏账号活动。
一时间,业内纷纷对此举评论,而大部分分析认为回购账号与之前网络游戏公司其他宣传手段一样,是又一种营销方式。但也有业内人士指出:“回购账号”行为应当引起业内足够重视,这不仅仅是一种营销手段,更意味着目前的游戏厂商应当对玩家流失现象自省,“回购账号”甚至是行业冬季来临的预警信号。〖详细〗
曾经有一个珍贵的玩家在我面前,但我没有珍惜
不难发现,这两款游戏虽然分属不同公司,但有一个共通特征——表现下滑。据巨人官方解释,受到09年6月文化部等部门发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的 |
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通知》影响,取消“开宝箱”玩法,导致《征途》表现持续下降;而MainFirst证券香港有限公司由于《永恒之塔》的疲软表现,在 2010年3月将盛大互动2009财年与2010财年的营业收入预期分别下调了3%和6%,净利润预期分别下调了1.3%和1.7%。
业内分析人士认为,巨人与盛大两款游戏的现象应当引起业内重视。“当玩家流失后,再挖空心思用各种营销手段将玩家拉回来,对游戏的影响及成本收益的影响是不言而喻的。”
分析人士指出,由于当前市场竞争激烈,各大厂商对游戏推广力度越来越大。但是游戏仍是以用户体验为中心的特殊产品,如果游戏本身存在问题,即便玩家被强势的推广吸引至游戏中,由于游戏的缺陷会使玩家很快流失
或为行业冬季预警 业内看法不一
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在今年发布腾讯2009Q4财报后,马化腾公开表示“网络游戏经过多年快速增长,市场整体增长率正在下降”;而中国互联网络信息中心发布的《第 25 次中国互联网络发展状况统计报告》显示,网络游戏用户增长率也在下降:2009年整体网络游戏用户规模的增长率为41.5%,低于2008年49.6%的增长率,且增长主要集中在网页游戏以及休闲游戏方面,盈利能力最强的大型网络游戏增长率为24.8%。
但是,也有业内人士认为“回购账号”并不能说明行业冬季即将到来,而只是一种营销手段。“精准的找到流失的玩家,告知玩家的帐号的市场价值,以此产生一批老玩家的回归,是巨人又一次营销行为。”易观分析师玉轶表示。
玉轶认为,对于年代久远、能唤起回忆、玩家退出成本高昂的游戏,回购账号能够激起玩家参与的欲望。但他同时也表示,此种营销模式是否会引起大面积效仿尚需时间验证。 |
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