《梦幻聊斋》自2008年立项以来,到2011年正式上线,已过去3年时间。在经过多轮的限量测试后,《梦幻聊斋》于25日开启大规模内测。邢山虎表示,游戏预计第二季度开启公测,而本次测试用户满意度达到预期,最高峰值突破10万人同时在线,玩家留存率保持在65%左右。邢山虎笑称,“3月27日周末是《梦幻聊斋》正式上线后的第二天,百度指数持续攀升和我们加开的服务器数量,说明《梦幻聊斋》得到了绝大多数新玩家的认可”。
邢山虎透露自己也在玩《梦幻聊斋》,游戏中的职业主要是伤害输出型,目前最高等级为65级。被媒体问及是否会自掏腰包在游戏中消费,他表示自己已经花了600元充值,主要用于买装备、坐骑、法宝等方面。他介绍,《梦幻聊斋》不是一款高付费的游戏,目前人均月付费率低于50元,游戏整体付费水平相当于是《成吉思汗》的三分之一,而且某些道具是每天限定数量进行出售。
邢山虎称,从目前来看,《梦幻聊斋》的用户大部分为低龄玩家,年龄在20岁以下。他认为,玩家可以分为两大类,一类为快节奏游戏的拥趸,专注于玩游戏;另一类则喜欢慢节奏的游戏,在玩游戏的同时兼顾其他事情,如聊天、社交等。
“回合制网游玩家应该是躺在椅子上玩游戏,不关乎碎片时间问题。”相较于即时类游戏,邢山虎这样描述道,并表示回合制网游可以看成是生活的一部分,玩家能在这之中进行社交、互动等;而即时类游戏更倾向于爽快感、酣畅感。
2011年3D回合制网游难入主流 《梦幻聊斋》成功只需半步
邢山虎指出,回合制网游是所有细分市场里用户黏度最高的,一方面是游戏主打社区的特性所致,另一方面是缺乏创新,导致用户很难有第二款新品的选择权。他表示,3D产业升级是回合制网游发展的王道,但今年还难入主流,2011年3D产品可占到国内回合制网游整体市场的2成左右,并称“3D是一个大方向,我们都还在路上”。〖详细〗 |