2012年12月17日 18:18

新浪游戏 > 新闻动态 > 网页游戏 正文页 已有_COUNT_条评论

重度玩家是游戏市场核心 休闲消费占10%

  近日,数字游戏货币化峰会(Digital Game Monetization Summit)在美国旧金山拉开序幕,虽然免费游戏的模式席卷全球,休闲和社交游戏规模也有着惊人的发展,但在该峰会上,著名休闲游戏开发公司Big Fish Games的首席执行官保罗·瑟恩(Paul Thelen)却公布了一个让人吃惊统计:玩家在社交游戏、手机休闲游戏上的花费仅占游戏市场的10%。

Digital Game Monetization SummitDigital Game Monetization Summit
Digital Game Monetization SummitDigital Game Monetization Summit

  其表示:在Big Fish Games成立至今的11年间,我们游走于多个游戏平台,尝试过多种商业模式,从免费模式到19.99美元出售的白金休闲游戏包,我们的玩家数量在不断增长中。但我们也认识到,玩家在休闲游戏上的投入很有限,他们每年的消费会集中在几款休闲游戏上,如果你是其中之一,那么对比低廉的开发成本你能赚到很多,但这并不意味着你明年还会一样幸运。

  对于休闲游戏而言,只需要6-8小时的线性游戏内容,你就可以宣布完成了,游戏方式或内容都不能太复杂,而剩下的更多则是听天由命。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻