2012年10月31日 11:16

新浪游戏 > 新闻动态 > 网页游戏 正文页 已有_COUNT_条评论

《轩辕变》制作人:变革是摆脱同质化的关键

  记者:ARPG市场目前竞争非常激烈,在此背景下,您对《轩辕变》有什么样的期待?或者说,你认为《轩辕变》能够在市场获得一个什么样的地位?

  答:确实,近年来网页游戏以每天3款的发布速度在增长,其中一半以上是ARPG。但是有一点:太多产品过于同质化。在这样的背景下,我们通过对游戏一块是大范围的变革,一块是细节上的微创新,以此征服玩家的心。我们对《轩辕变》的期待是在ARPG市场中占得一席之地,至于获得一个具体什么样的地位,需要在封测中进一步收集玩家意见和建议来确定。

《轩辕变》制作人《轩辕变》制作人

  记者:《轩辕变》摆脱同质化的关键点在哪?

  答:就是俩字:变革!我们主要通过四个“变革”来呈现——世界变、画面变、战斗变、玩法变,也就是说与玩家息息相关的地方,都发生了变化。

  比如说世界变,我们通过融入最新云天气库,实时采集各地天气、温度等数据,再根据玩家接入的地区和时间,来给玩家呈现不一样的场景,除此之外,世界变更大的意义在于:游戏内的掉落也是随着天气、温度、时间而变化,做到“实时动态”。举个例子你就明白了:比如现在你身边是下雨的天气,你在游戏里同时也会感觉在下雨,而且你在击杀Boss后,也可能因为受到降雨影响,发生变化。

  其他的如ATB即时操控战斗、门客、蹴鞠等众多特色玩法都将在封测中为玩家开放,欢迎大家来体验一下。

门客——小雪门客——小雪

  记者:有人认为横版游戏今后很难有所创新,您怎么看?在《轩辕变》中有何种体现?

  答:不一定,对现在的横版页游来说,彻底、完全的改革确实还很难做到,但各种系统微创新、调整,有不少厂商都在尝试,当这些力量组成在一起后,那么它改变的力量将是巨大的,目前可以说是各个厂商磨剑的时刻。前面已经说道,我们在世界上、画面上、战斗上、玩法上都有具体的创新。让玩家感觉《轩辕变》是一款全新的游戏,有着丰富玩法。并非只是一路点鼠标就可以了。

门客——白起门客——白起

  记者:整个《轩辕变》的研发周期多长?在研发过程中,哪一个系统或者方面是团队最为看重的?

  答:《轩辕变》从立项、研发到现在花费了约2年的时间,在这2年的时间中,我们用全身心的投入来塑造一个儿时的梦想,我们最看中的,是怎么阐述好轩辕这个文化,因为每个人喜爱的“点”都不一样,比如会有哪些门客、技能该怎么样,有过很多次争论。最终,我们采用内部辩论的方式,把自己当成玩家,而不是以策划的角度来想这个功能、系统,谁辩论赢了,就按谁的套路执行。

  记者:《轩辕变》的消费系统是一个什么样的模式?会产生在后期RMB玩家和非RMB玩家极度不平衡的状态吗?

  答:《轩辕变》中所有的道具,或者说玩家需要的内容,比如各种装备、宝石、战斗辅助特权等等的,都可以在游戏中获得。对于游戏后期来说,付费玩家和非付费玩家差距基本不大,因为通过平时在游戏中完成任务、参加活动、击杀Boss等,都可以获得各种装备、宝石等道具,而且我们还专门针对非付费玩家推出六艺、传承等系统,让玩家的技能也好、装备也好,都可以使用的更久远,避免过气装备浪费的现象产生。

门客——俞伯牙门客——俞伯牙

  记者:《轩辕变》后续内容的更新的保障有具体的方案吗?一般多久会进行一次更新?

  答:本次测试的主要目的是为了验证游戏的稳定性及玩家接受程度,之后对于游戏的改良除了按一些原定的计划增添一些大型的PVP、PVE深度玩法,更重要的是会根据封测玩家的反映,来做出实时的调整。对于更新方面,我们一定确保不间断推出新玩法,保证所有玩家在游戏里不会枯燥。

门客——孙膑门客——孙膑

  记者:最后,能否用简短的话总结或者说号召广大玩家,为什么要来玩《轩辕变》。

  答:持神器轩辕剑、诛扰世妖魔!让我们一同重返熟悉的轩辕神话世界!


相关新闻