2012年08月07日 13:49

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成功背后探秘 《弹弹堂》的双核之路

  但最令人兴奋的还是2009年3月的第一次公开测试。那天,团队成员们紧张的潜伏在游戏中查看着玩家们的反应,人人都捏着一把汗。好在,玩家们的热情让团队成员心里的石头落下:游戏中的玩家普遍都在讨论可爱的人物外形,头大身子小的人物让玩家们觉得“搞笑”十足,在游戏玩法上,“简单、弱智”则是讨论最多的。在曹凯看来,“弱智”对《弹弹堂》来说绝对是一个褒义词,“如果你的游戏很深奥,以至于要给人家一本说明书才会玩的话,我估计游戏出来就已经死了”。这次公开测试使得玩家的意见及时的反馈到了第七大道那里,游戏也不断的进行着调试,在曹凯看来,这次测试意义重大,“弹弹堂在刚一上线就受到很多关注和好评,我们也收到很多热心玩家的意见和建议,当时我都会把玩家在论坛的发帖全部看过并认真回复,并对收到的意见及时讨论和执行,这也得到了很多玩家对我们的支持,我们的理念是做用户体验,所以一直非常看重用户的意见和反馈”。

  阶段性的成功让团队成员们稍稍松了口气,但更多的则是强烈的成就感,曹凯回忆道,“当时团队中所有成员都已经连续加了三个月的班,已经是非常疲劳,但当一上线的时候大家还是兴奋的跳起来,没有什么比得到玩家的认可更让人欣慰的事了”。

  游戏正式测试过后,团队从最初的兴奋状态逐渐平静下来,一个头疼并且迫切的问题摆在曹凯和团队面前:游戏该如何推广?事实上,第七大道团队的第一个项目就是倒在了推广方面,而游戏推广,团队更是没有丝毫相关经验,历史的悲剧似乎正在重演。不过,曹凯可并不这么认为,在冷静分析了团队自身优势和现状后,他决定游戏采用联运的方式,“最初选择这个模式主要是我们对自己定位的问题,我们一向很注重游戏的品质,不参与运营可以让我们有更多的精力放在产品研发上,做出更好的游戏献给我们的玩家。创造快乐并分享快乐是第七大道团队的座右铭,如果说产品的质量是创造快乐的根本的话,那么就不难理解为什么我们会在初期选择这个模式了”在谈到为什么会选择只研发不运营的模式时,曹凯这样回答。

  随后,在一次行业交流会上,曹凯和团队成员结识了多玩网的人,双方就游戏运营一事展开接洽。据多玩网方面称,初识《弹弹堂》确实被惊艳了一把,一方面是由于游戏类型在页游领域尚属空白,另一方面则是和同时期产品相比,《弹弹堂》品质确实高人一筹。带着对彼此的欣赏,双方决定展开合作。

  之后的事情水到渠成,2009年4月,多玩弹弹堂上线。很快,《弹弹堂》同时在线人数突破万人。

  2009年5月,《弹弹堂》单月收入破100万;6月,《弹弹堂》日收入破10万。

  游戏良好的市场表现逐渐引起了各大平台的注意,百度、人人网、360、开心网等平台都向《弹弹堂》抛出了橄榄枝,值得注意的是,和人人网,开心网的合作让当时的从业者看到了网页游戏社交化的无限前景。不过,在《弹弹堂》初期,曹凯对于联运商的选择也相对比较谨慎,在他看来,弹弹堂仍有一些问题在改进,如果大范围接触用户,会给用户的第一感觉造成影响,从而使得二次开发成本更高。

  问鼎海外

  在《弹弹堂》3年的发展历程中,一家海外的互联网公司写下了浓厚的一笔。  

  游戏公开测试后不久,越南互联网公司VNG通过负责中国市场新游挖掘的业务员上看到了这款与众不同的游戏,于是立即多方打听联系到第七大道寻求合作,由于当时第七大道仍然在居民区办公,没有较为体面的会议室,不太适合接待外宾,于是在居民区楼下的小饭馆里,第七大道和VNG一行人享用着10元/人用餐标准的午饭,合作签订了团队建立以来最大的一个单:金额据说超过百万。实际上,VNG公司是越南领先网络游戏版权运营商,也是越南市场龙头网络游戏供应商,同时也经营着门户网站。当时VNG在中国一共看中了2款游戏,弹弹堂就是其中之一。

  VNG代理《弹弹堂》之后,立马迎来了首战,当时越南同期引进了一款韩国产品,玩法和《疯狂坦克》类似,《弹弹堂》的目标就是打败这款产品。于是,在VNG和配合下,第七大道团队成员花费了一个月的时间对《弹弹堂》进行修改,使得游戏更加迎合越南玩家,并且最终抢在对手之前上线《弹弹堂》。经过不到半年的“交战”,2010年2月,对手产品被打下线。而此时的《弹弹堂》依靠VNG的大力推广,早已变得家喻户晓,在2010年5月份的时候,《弹弹堂》越南在线总人数已超过中国,成为越南“国民竞技游戏”。

  越南市场打通之后,《弹弹堂》海外建立起以越南为中心,辐射周边马来西亚、泰国、菲律宾等地区,包括港澳台,逐步走向欧美的战略,同时为了进一步巩固海外市场,第七大道每年会定期举办各类竞技比赛,各个国家选手在交流技术的同时也在进行着更深层次的文化交流。在第七大道团队成员们看来,能让海外的玩家迷恋上中国人制作的游戏是一件引以为傲的事情。

  奔腾的"双核"

  国外市场的成功证明了《弹弹堂》拥有着出色的游戏品质,而这种品质最直接的表现即时在游戏玩法当中的“休闲”和“竞技”,这两个核心毫无疑问是推动《弹弹堂》成功的主动力,而第七大道的每一次更新,则更像是在给这两个核心不断的增添燃料,让它们不断驱动这《弹弹堂》的前进。

  对游戏的核心玩法,游戏的主策人曹凯更有发言权,“我认为网页游戏应当以简单的玩法来吸引玩家,不过过于简单的游戏又容易让人感觉无趣,因此游戏必须有一定的技巧,因此像百战天虫这类游戏就成了首选,玩家进入游戏需要学习的只有一件事,那就是拍空格”, 事实上,在曹凯看来,“休闲”和“竞技”在某种程度上是有矛盾的,“休闲”和“竞技”这两个词听起来可能有点矛盾,但我认为其实是可以做一个很好的结合,结合起来也就是:让玩家在比较休闲的状态下玩竞技游戏,不像一些纯竞技游戏,需要非常专业的技术和紧张状态下游戏,这样玩家会很累”。而弹弹堂的发展,也遵循了曹凯的意愿,游戏中休闲和竞技似乎在某种程度上看类似剥离的存在,比如游戏中的温泉系统中加入了脱离游戏核心玩法的吸啵咕小游戏,其目的就是让玩家在游戏中可以调整节奏,更加轻松的游戏。而在最新版的《弹弹堂2》中,新增的农场系统和宠物系统更是让这种纯休闲性得到了发扬。曹凯也毫不忌讳的坦诚,从休闲性角度提升用户体验将是弹弹堂今后的主要卖点。

  强化休闲是不是意味着弱化竞技?答案显然是否定的。在曹凯看来,做“全民竞技游戏”一直是《弹弹堂》的目标,“我们一直在朝着这个目标在努力,我们希望人人都会玩弹弹堂,人人都爱弹弹堂”。事实上,从玩家对《弹弹堂》目前的评价来看,更多的还是将其看做成一款竞技为主的游戏,休闲玩法更像是点缀,而《弹弹堂》能够扬名海外,也极大的依靠的是这种竞技性。据透露,这种竞技玩法的多样性也会随着版本更新而不断加强,但更多的是从提高竞技观赏性、树立游戏品牌影响力等方面来考虑,而不是去削弱掉游戏的休闲型。在第七大道看来,竞技和休闲,这两个看似矛盾却又息息相关的元素将会在《弹弹堂》中得到很好的结合。

 

第七大道四位创始人,从左至右杨志毅、孟治昀、曹凯、龙春燕第七大道四位创始人,从左至右杨志毅、孟治昀、曹凯、龙春燕

 

  依靠“双核”强劲的动力,《弹弹堂》已在市场上经历了3年的时间,在网页游戏行业中称得上”老兵“,但在第七大道内部,始终认为《弹弹堂》目前所具有的玩法和功能还处于中下游水平,团队给弹弹堂的产品已规划进规划到了2014年。在曹凯看来,相比过去,目前的竞争更为激烈,他们放松不得,“我们过去曾经3个月开不出来工资,但是团队都熬过来了,现在状况突然变好了,只觉得像梦一样,因此不敢放松,生怕被打回原型。”

  2012年6月,承载着新的梦想的《弹弹堂2》推出,曹凯和他的团队也将迎来新的挑战。

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