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从混沌到秩序的服务
游民部落网友 雷鸣 2002年12月30日 13:34
如果用八个字形容国内最早的网游客户服务情况,那就是:混沌初开,人治为先。几乎所有的UO服务器都会有一套相对完整的适用于游戏进行的规则,而这一规则执行者大多也非真正意义上的GM,大多只是在玩家的身份之上被赋予了的可以通过游戏规则来处理一些游戏内问题的权利。这一阶段CS的概念和行为尚未在游戏内出现,但是已经具备了基本的游戏内管理制度及相关的执行者(GM)。同时由于玩家群体数量不多且相对都是骨灰级玩家级别,能够比较哈的理解和运行游戏,且具备相当的游戏内的自律性,加之当时的免费特征,因此“游戏运营者”和玩家之间有着足够的宽容和理解,双方之间的关系大多是相安无事,和睦融洽,偶有冲突也并不严重——这就是第一代网络游戏的状况。 第二阶段:万象更新,百废待兴 随着《万王之王》和《网络三国》在国内的正式运营,国内的网游开始正式进入了收费时代。但是在这一阶段中,尽管厂商也意识到了客户服务的必要性,但似乎他们对于网络游戏运营的重要性的认识以及其可能出现的复杂情况的准备则是远远不足。几门电话,几个EMAIL地址,加之配以一定数量的游戏GM是对当时厂商的客服情况的大致描述,CS人员严重缺乏,GM也没有专业的培训。缺乏规则的GM条例来规范约束GM对其权利展开正确地行使,这使得当时的服务状况不能被称之为良好,运营自然也就无从被认为是顺利。 而另一方面,当时(大概是2000年下半年到2001年上半年这段时间),网络的普及化使得网络游戏普及化,网络游戏玩家的数量急剧增加。网游厂商对于客户服务准备的不足,加之玩家数量的大量增加导致了免费时代里运营者与玩家之间和平相处的局面骤然被打破,玩家与GM,玩家与厂商之间的冲突开始大量出现。当玩家在游戏中遇到了困难时,他们不知道如何解决,而拨打电话的结果是占线,发Mail的结果是石沉大海,甚至在游戏里寻求GM的帮助,得到的只是沉默。这种混乱状况维持了很长一段时间,也许是一年,甚至是两年。厂商开始认识到网游客户服务的重要性,并试图使之纳入正轨。他们发现,网络游戏如同传统游戏一样需要CS系统,于是CS被引入了。他们发现GM必须被约束,早期的GM管理办法并不适用,于是GM守则被制定了出来。这就是客服体系建立的过程。 有了客服体系的确是在进步,但是这样的进步还是太慢,并未真正跟上如以火山爆发般速度增加的网游玩家的热情和需求。越来越多的本来不是玩家的用户成为了网游的玩家,对于他们,从如何安装游戏开始,每一件在传统玩家看来再正常不过的事情都会成为他们要求网游客服解决的问题;越来越多年轻冲动的孩子的加入,使得大量游戏世界中的类似诈骗、谩骂的纯粹属于年轻人发泄的恶性事情出现,而这些都是不管是否真正必要,但是至少都是需要厂商的客服来解决的。尽管厂商开始了行动和准备,但是在数量巨大、日新月异的各式各样的客服问题面前,厂商的努力似乎显得杯水车薪,力有不足。究其原因,那是因为当前的运营者缺乏足够的经验,没有人告诉他们应该怎么办。而玩家是不会考虑到这些的,这种矛盾导致了一些恶性事件的出现,如对GM进行人身攻击等等。正是从这个时候开始,网络游戏的运营服务问题终于明确化,尖锐化,被摆到了台面上。 从免费进入收费,从非官方到正式商业运营,中国的网络游戏进了一大步,但是网游的客服却并未跟上。用“万象更新,百废待兴”用来形容这一阶段网游客服情况恰如其分,在玩家的“逼迫”及诸多实际问题的面前,运营者们终于意识到,他们所面对的不是一些习以为常的现象,而是一个新的市场。在问题出现之后再解决问题这种传统做法被证明是不可行的,一个网络游戏玩家可能在游戏中遇到问题而得不到解决的同时就利用网络媒介传播这件事,造成的恶劣影响将是非常巨大的。一套新的服务体系必须被建立,所有的人都意识到了,也有人开始尝试了。就在这种摸索中,网络游戏度过了它的第二阶段。在这个阶段的末尾,事实上所有的服务者和被服务者都在期待着一个美好的明天。
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