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大型网络游戏的昨天、今天和明天
游民部落网友 Norris 2002年12月30日 13:30

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      两年前这些游戏中的每一个看上去都充满希望,今天它们的前景各不相同。有的或迟或早已经投入运行,并占据相当的市场份额,如《魔界》、《亚瑟王的黑暗时代》和《混乱在线》;有的久经波折终于上市,如《E计划》;有的至今生死未卜,如BigWorld:Citizen Zero;最悲惨的当属《网络创世记II》,它的开发计划已经被永久性终止。

      所有这些游戏的上市日期在时间上呈现出广域分布的局面,最早的一款是2001年6月27上市的《混乱在线》,最迟的一款则是上个月才开始公开运营的《E计划》。但是必须指出,即使是试图从时间上划分网络游戏的朝代,我们的依据也不应该是游戏的上市时间或收费时间,我们更应该关注的是它的立项时间。确切地说,我们关注的是它们是否具有共同的设计理念。相同的时间背景决定了它们的设计者们具有大体类似的思考方式,无论之后的开发过程中因为资金、技术或是别的什么原因而延期、取消或修改,一款游戏的实质在它最初立项开发的时候就已经决定了:这就是它们作为成为第二代的共同特质。

      在这段时间里,所有的制作组和发行商都在试图寻找一些能够吸引玩家的新卖点。《亚瑟王的黑暗时代》里的转职和技能系统几乎已经成为现在职业/技能型游戏系统的标准:它沿用了以往EQ的技能系统,但缩减了玩家角色可选择的技能数量,迫使角色选择成为专长于有限几个技能的“专业人士”,进而让同职业的高阶角色之间产生比较大的个体差异。另一款值得注意的游戏是《E计划》,它试图建立一个独特的虚拟经济体系:它继承了UO未实现的免费游戏概念,但它并不是通过出售服务获得回报。它的突出之处是提供美元和游戏世界货币的兑换服务,这种双向兑换中的差价成为了游戏公司的主要收入。

      现在评论这些尝试是否成功恐怕还为时尚早,但是第二代网络游戏的结局已然明了。曾经是最受期待的第二代网络游戏《魔界》,一位来自香港的EQ玩家曾这样评价它:“SUX!”(编注:即“Sucks!”,俚语,有弱智,低能之意)

      是的,所有第二代网络游戏的下场已经暴露无遗——我很地遗憾这么说——勇于探索的第二代网络游戏时代已经结束了。在所有这一切数量众多的第二代游戏中,有任何一个能够维持四十二万付费玩家吗?有任何一个需要四十五组并被不断要求增加的服务器组吗?有任何一个能够吸引玩家花费整整三年时间在同一个游戏里的同一个角色身上吗?答案是,没有。它们甚至还比不上两年前的第一代游戏EQ,这就是所有那些勇于探索并正在逐渐死去的第二代网络游戏。

      所有第二代网络游戏为制作者们留下的最大的财富是他们的错误。第二代游戏已经经历了网络游戏可能遇到的几乎所有问题:从游戏本身的平衡性到游戏的商业运营模式,甚至到游戏世界里的PK、偷杀、作弊、黑客、服务器过载甚至崩溃……有些老资格玩家可以告诉你每一款游戏的死因:《亚瑟王的黑暗时代》的平衡性太差,游戏后期只有施法者能生存下去;《魔界》的商业手法存在弊病,你只有购买资料片才能获得强力种族的做法从根本上违背了公平基础原则;最可笑的是《E计划》,刚刚运行不久便因为服务器负荷过重而关闭注册。它于10月2日开始小批量接受新帐号申请,但十月初排队申请的帐号的队列直到十月中旬最近一次新闻更新时才开始“缓慢向前移动”(引自官方网站)。

      无论2D还是3D,无论是无职业等级系统或是职业技能系统,每一个好的创意都可以吸引到许多玩家——但也不见得会比另一个好主意吸引到更多的玩家。作为个体的玩家,他的好恶是无关紧要的。一个声称对3D界面过敏而离去的玩家背后是成千上万支持3D化的声音,但是一个平衡性上的错误,一个不稳定的服务器或行销手法上的判断失误却可能毁掉整个游戏。很快那些制作者就发现,与其想法设法开发新的可玩性因素,还不如努力避免所有的错误——虽然那听起来很不现实。而另外一种相对更为行之有效的办法则是研究当前最成功的游戏,并试图仿造它的一个副本——或许这正是为什么现在的网络游戏与EQ都有不同程度相似的原因。


    [见下页]


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