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大型网络游戏的昨天、今天和明天
游民部落网友 Norris 2002年12月30日 13:30

      2001年圣瓦伦丁节那一天,RPGPlanet的编辑Stephen "Vesto" McNabb对大型网络游戏与标准网络游戏之间的差异作出了以下两条界定:
      1、游戏乐趣以拥有足够数量的玩家为基础;
      2、玩家通过持续不断的资金流形式对经销商支付费用;

      在此之上,加上MMORPG一词中,“Massively Multi-player”所隐含所有玩家真实且平等的原则,以及“Role Playing Game”所指出的角色扮演成分,我们就得到了MMORPG大体上的定义。这就是通常我们所说的网络游戏,或说,这就是通常我们所看到的网络游戏——事实上,目前的网络游戏绝大多数都属于MMORPG。

      公认第一款MMORPG是《网络创世记》(Ultima Online),毫无疑问,它也将被视为第一代网络游戏的开端。事实上,第一代网络游戏只包含两部半的作品,两部分别是《网络创世记》和《无尽任务》(Ever Quest),剩下的半部则是《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call)。之所以说它只是半部,是因为它通常更多地被看成是一部EQ Like游戏,虽然它也正准备推出它自己的资料片(《阿瑟龙的召唤2:堕落的国王》,2002年第四季度)。

      如今我们看到,UO和EQ在许多方面恰好代表了角色扮演游戏的两个流派。从视觉界面上看,UO是典型的2D俯视角游戏,而EQ则属于3D游戏;从游戏系统上看,UO倡导无等级的技能导向(Skill Based System)的角色描述方式,而EQ则进一步发展了职业/技能综合系统(Class/Skill Based System)。在游戏正式发行之后,UO又追加了五份资料片,分别是阴影时代、文艺复兴、第二纪元、第三黎明和黑座王的复仇;EQ同样追加了四份资料片:库那克的遗迹、维里斯的伤痕、露卡琳的黯影和诸神力位面(此外还有最早免费下载的几个位面资料片)。许多老玩家认为,UO的精华在第二纪元之前,而EQ则确实随着每一部资料片的推出而日趋完善。

      在今天看来,UO和EQ很难被拿来做个比较。它们的风格是如此地不同,甚至在任何方面找不到它们之间的关联。但我们还是看到,EQ所代表的那种风格在后来的发展中占据了压倒性优势,几乎所有的第二代网络游戏都沿用了类似EQ的职业/技能系统;至于3D化,几乎所有人都相信那只是时间问题。当然UO作为第一代网络游戏,留给我们的也不仅仅只是回忆。尽管理查德·加洛特早期设想的游戏免费,单纯以服务赢利的模式在游戏零售商们的联合抵制下最终流产,但由UO开始的月费模式甚至月费标准都已成为了网络游戏的传统。

      第二代网络游戏在数量和质量上都处于一种大爆炸状态。高额稳定收入的诱惑,玩家需求的大幅度增长,驱使许多制作组和发行商选择了这条道路。这里有一份调查表,从中我们或许可以看出一些端倪来:

      Which MMORPG are you most looking forward to in 2001?(4390 Votes)
      2001年你最希望看到的MMORPG是?(有效投票数4390)
      Shadowbane/魔界 1170
      Anarchy Online/混乱在线 910
      Ultima Worlds Online: Origin/网络创世记II:起源 797
      Dark Age of Camelot/亚瑟王的黑暗时代 362
      EVE: the second genesis 349
      Other (Jumpgate popular choice) 220
      Neocron 160
      Atriarch 154
      Caeron3000 114
      Project Entropia/E计划 106
      BigWorld: Citizen Zero 47
      Adellion 45
      RedMoon/红月 37
      Lineage: The Bloodpledge/天堂:血誓 24
      ——RPGPlanet,2001年1月


    [见下页]


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