2014年03月24日 16:53

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SCE高层专访:揭露PS4虚拟现实眼镜设计内幕

  索尼电脑娱乐(SCE)在日前举办的游戏开发者大会(GDC)中,正式发表PS4专用虚拟实境头戴显示器“Project Morpheus(以下简称 Morpheus)”,4Gamer专栏作家西川善司现场专访到主导该计划的两大关键人物:主管SCE全球软件研发的SCE全球工作室总裁吉田修平以及主导SCE创新硬件研发的SCEA研发部资深总监理查·马克斯博士(Dr. Richard Marks),揭露Morpheus的设计理念与功能特色。

吉田修平(左)与理查·马克斯(右)

  Morpheus除了内建3轴加速度计、陀螺仪与地磁计之外,还在正反面配置了6组变色LED,借由PlayStation Camera来进行位置侦测,提供3轴移动与3轴转向的侦测。之所以不采用红外线而采用可见光来作为位置追踪,马克斯表示,是因为可见光可以通过变色来增加追踪精确度。

Morpheus正面安装了可以变色的4组彩色LED光学标记

  马克斯进一步表示,如果采用红外线LED,通过摄影机只能侦测到许多同一色调的光点,较难判断该光点究竟是从哪组LED发出来的,必须安装很多组红外线LED来避免误判,例如Oculus Rift DK2就安装了40组红外线LED。而Morpheus上安装的彩色LED因为可以各自改变成不同的顏色,所以能让PS Camera明确掌握每组LED的位置。马克斯透露,其实Morpheus最初开发时也是采用红外线LED,后来是因为体认到使用彩色LED的优点,所以后来才改用现在的设计。


Oculus Rift DK2采用的是红外线LED光学标记方案

  至于Morpheus之所以连背面也安装2组彩色LED,主要是为了确实侦测使用者转头朝向后方的动作,虽然安装4组的精确度会更高,不过讨论结果认为2组就足够了,只要搭配加速度计与陀螺仪的资讯就能达成精确的侦测,而且正面的彩色LED就算背对摄影机也还是隐约可见,同样能做为位置资讯的参考。实际上Morpheus可以在3×3公尺的范围内正确侦测出使用者的位置。

Morpheus背面也安装了2组彩色LED光学标记


  关于Morpheus的光学构造部分,是采用5吋解析度1920×1080的液晶面板,为了实现90度的宽阔视野,因此搭配了放大倍率的光学透镜。其所搭载的透镜数量较Oculus Rift来得多。

  除了头戴显示器本身,Morpheus还必须搭配外接的处理单元,两者之间通过单一的连接线来传递影像讯号与定位讯号,采用的是整合HDMI信号与USB信号的HML规格(编按:目前智能手机影音输出的主流规格)。处理单元的背面配置了与PS4连接的USB端子与HDMI输入端子,以及跳接用的HDMI输出端子,让影像除了头戴显示器之外,还可以同步输出到电视上显示。

Morpheus的处理单元(左)与头戴显示器单元(右)

  处理单元内建有多组处理器,主要的功能有二,其一为配合Morpheus的倍率放大透镜特性进行影像变形修正,让使用者观看时不至于扭曲。其二为3D环场立体音效的处理。这两部分的规格目前还未确定,未来实际量产时有可能会省略这些额外处理器,直接以PS4的处理器来处理。

  对于Morpheus为什么没有采用Sony自家HMZ系列头戴显示器的OLED面板一事,吉田修平表示,并不是说不采用OLED就不利于头戴显示器用途。Morpheus采用的液晶面板是特制规格,不是一般由上至下扫描的纵向扫描面板,而是由左至右扫描的水平扫描面板。因为能快速更新横向相邻的像素,所以很适合横向卷动的影像,能大幅减低横向视线移动的残像感,效果显著。

  至于采用OLED面板的可能性,内部有在讨论,不过目前还没有确定。

采用双OLED面板的HMZ系列第3代产品HMZ-T3

  关于Morpheus是否为PS4专用的疑问,吉田表示,Morpheus有计划支持PC,但是使用时必须搭配PS4才行,像现场展示的《EVE: Valkyrie》就是在PC上执行的,但是Morpheus本身是连接在PS4上,由PS4取得与处理Morpheus的定位资讯,再通过区域网路传输定位与操作资讯给PC进行处理。所以Morpheus虽然不算是 “PS4 专用”,但使用时PS4仍是不可或缺的。

  对于是否会与同样诉求虚拟实境的Oculus Rift合作将虚拟实境的应用标准化一事,两人表示目前并没有这样的计划。不过两者的功能近似,因此对于游戏开发者来说,只要微调程度的修改就可以让游戏同时支援两者,例如现场展示的《EVE: Valkyrie》原本就是针对Oculus Rift开发的。

  最后两人确认Morpheus将会在9月东京电玩展公开展出。


编辑:弥可

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