2013年05月08日 12:56

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SCE全球工作室吉田修平专访 谈PS4游戏策略

  【新浪游戏独家编译专稿 请勿转载】

  《GameInformer》2013年6月刊杂志专访 Sony Computer Entertament|索尼电脑娱乐 全球工作室总裁 吉田修平,针对次世代PlayStation与SCE WWS全球工作室策略进行探讨。

PS

  Sony|索尼 在次世代PlayStation 4的游戏发行上持开放态度,各游戏研发商可选用一些新收费方式,其中便包括F2P基本免费,包时订阅式收费和章节分段式收费。同时,吉田修平表示SCE全球工作室中目前便正有一款F2P免费游戏正在研发中,但是暂时仍处于保密阶段。虽暂无包时订阅类游戏在制作中,但如果游戏合适某种收费方式,SCE则会进行讨论实行,所以不排除各种可能的游戏盈利模式。未来SCE将会增加数字类游戏投资力度,包括数字版游戏作品的开发,诸如PS3大获好评的《Journey|旅》,以及数字服务内容,像DLC游戏下载内容与发售后的新增功能。

  针对SCE全球工作室第一方在次世代的进展,吉田修平称SCE全球工作室内部拥有诸多团队,同时与外部独立开发团队保持协作。伴随着SCE在游戏行业的进步,游戏的内容种类和销售方式会随之改变,然而SCE全球工作室将一直保持全力研发出品第一方游戏。对于是否会扩展SCE全球工作室阵容,吉田修平表示不便透露。目前实际上一些SCE游戏工作室正在成长并增加更多团队。吉田修平希望借此能够提升这些工作室的作品数量。

  在游戏方面,SCE全球工作室对于全新品牌游戏和成功系列作品同样看重。通常,新世代游戏主机的发布有利于全新品牌游戏的发售与拓展。如同PlayStation大会一样,SCE为PS4公布了两款全新作品和两款系列作品。因为次世代的开启,玩家对新的点子抱有开放的态度,所以是一个绝好的机会推荐新作。SCE相信保持良好的平衡十分重要,所以会在保持一些系列作品出品的同时,尝试全新作品和实践新想法。

  SCE对小型数字游戏作品非常感兴趣,同样是因为通过这种小型开发团队的模式,开发者们可以尝试一些全新的游戏概念,《Journey|旅》就是最好的例子。去年SCE拥有许多傲人的作品,比如说《Sound Shapes|声与行》,《The Unfinished Swan|未尽天鹅》,《Tokyo Jungle|东京丛林》。未来SCE会继续支持小型团队的数字版游戏作品。去年的多款由发行商注资或完全独立制作发行的游戏都大获好评。

  由此,PlayStation商店亦将进行革新。在观看PS3新版商店后,玩家一目了然地可以看到相关内容。在PS4上,这种模式将会深化。玩家开启PS4时,在系统菜单中便可知晓各类资讯。当玩家点亮游戏图标时,下方会显示游戏好友的各种活动资料以及在商店中与之相关的游戏内容更新。相比PS3版商店,在PS4上游戏内容是主动推送到玩家眼前的。这让消费者更好的了解到自己感兴趣的游戏,这便是个性化,是SCE在纽约活动中PS4发布时的5个原则之一。

  对于时刻在线这样的要求,吉田修平坦言从未想象过。主要原因是很多国家没有优质的网络链接。他觉得人们游玩网络游戏自然是需要网络连接的,但当游玩线下游戏时,这显得有些多余。

  在线服务方面,因为Gaikai拥有行业中领先的云服务技术,所以进行了收购。通过一起合作,初期希望能够将以云功能为基础的游戏服务带入到PlayStation平台中,在深度沟通后觉察到Gaikai科技甚至可以运用于PS Vita遥控游玩PS4游戏内容。

  在玩家自定义内容上,吉田修平表示了肯定。在Media Molecule发售《LittleBigPlanet|小小大星球》之后,整个行业都在尝试为消费者提供创造和分享的内容和工具。吉田修平自己便喜欢在《声与行》中制作日文流行歌曲的关卡。这是一种双赢的局面,通过一些创造玩家可以表达自我,其他玩家则可游玩在原创团队制作的关卡之外的那些成百上千个玩家制作的关卡。

  PS4鼓励人们更多的保持联网。在PS4系统软件和服务上会对软件升级与内容更新,发现与分享等进行支持。吉田修平认为这会让研发者们乐于让玩家创造和分享。

 

编译:Gskyace

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