2013年02月17日 12:05

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次时代主机硬件分析 PlayStation对阵Xbox

  【A9VG独家翻译专稿】

  下一场主机大战尚未开始,战线已经拉开,微软与索尼的处理火力已成既定事实。这是Durango(新Xbox开发代号)对阵Orbis(新PlayStation开发代号),但是这主机之间的针锋相对与过去并不完全相同。支持两大次时代主机的基础技术是由同一帮人设计的(AMD公司),因此二者的基本设计几乎完全相同。两大主机的不同之处相比过去的主机时代来讲更加渺小:简单来说,索尼与微软面对着相同的挑战,向同一帮人寻找解决方案,因此产生了很相似的终端产品。然而,Durango与Orbis之间仍然有不同之处,而它们的不同之处也反映了自家公司如何看待家庭主机在未来的转变。

  我们不会在两大主机已知的相似处上作过多描述分析,但是我们已经提到,下一代Xbox与PlayStation运用了相同的CPU--- 一个1.6GHz八核的AMD处理器,架构基于AMD公司其即将到来的低能耗、高性能的‘捷豹’架构。从图形处理方面,AMD同样在为两家公司提供相同的技术:运用到十分受欢迎的Raedeon HD 7xxx系列显卡的‘GCN核心’。

  在此我们能够看到二者的第一个不同点:GPU的渲染完全是关于将所有运算处理的负担分散向许多个核心,像是新Xbox有12个这种‘处理单元’(CUs),而Orbis(新Playstation)有18个---这是一个50%的优势。过去两周这些数据被多方质疑挑战,但是我们的Orbis的资料来源确定了索尼方面的资料真实性,而SuperDAE的泄漏---与背后确认他泄漏的内容—则确认了Durango的处理单元数。这资料已经是九个月前于Durango beta研发时期的事情,理论上硬件能力可以有所改进,但实际上这几乎是不可能的,你不能给主机加入更多的零件而不几个月几个月地推迟研发进度。

  那么这GPU上的差异能够转换成巨大的优势?VGleaks所泄漏的Orbis 的内部配置资料---再次的与主机制造商文件不同之处---声称其中4个处理单元是预留给计算处理功能,很有可能地将新Playstaion的书面上的优势从50%变为16%。然而,尽管计算处理能力常常被运用到物理运动方面的计算之类的东西,这并不能够阻止程序员将指定的画面渲染处理细节分到这四个计算处理单元---例如‘正当防卫2’运用了英伟达自有的计算处理方式‘CUDA’,来提高水面的效果,而‘战地3’的一个核心要素---运用延迟渲染方式来支持其华丽的光影效果---是由DirectX 11计算处理的渲染代码来产生的。

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  差不多可以肯定是由微软官方文件泄露出来的主板结构图。复杂的设计(例如HDMI输入接口)说明了Durango不只是一台玩游戏的主机。

  Durango运用到与PC相似的方式,即让开发商选择如何分配GPU的资源来处理画面渲染或者计算处理。但这里可以发现一个潜在的瓶颈:对于微软的新主机来说,渲染和计算这两样加起来会争抢12个Raedon GCN核心,而Orbis有着专门的计算处理单元并且同时在处理单元数量上仍然占据着画面渲染的优势。

  对于其他资料的分析同样给Orbis提供了更大的优势:相比于Durango的16个,索尼的硬件上有着令人惊讶的32个ROP(渲染输出单元)。ROP能够将像素与纹素(纹理元素)转变成最终画面然后送往显示装置:通俗点讲,越多ROP,就能产生越高的分辨率(而且硬件抗锯齿能力同样与ROP有关)。16个ROP足以支持1080p,32个就是多余的,但它可以很好的运用到例如3D 1080p输出,或者甚至是4K分辨率。即便如此,我们的来源资料人仍称Orbis主要被设计为最大输出1080p分辨率。

  对于秘密材料的争论

  人们在争论着:仅仅根据这些资料来对比Durango和Orbis是不现实的;由于主机商对硅芯片设计的控制远远大于这些基础配置所能够描述的范围,这些芯片可以加入更多主机上自定的‘秘密材料’。

  资料内挖掘的基础的每秒一兆次浮点运算值---Durango的1.23TF和Orbis的1.84TF---被普遍断定为无用,而在某种意义上这是对的。不过,当你看到AMD为其所有的GCN硬件准备的配置文件时,你会发现许多相近的矩阵基于同一个非常简单的从运行速度和CU数的方程式。你会发现这些次世代主机零件与其相近的PC零件是比较接近的---简单来说,这些每秒一兆次的数字单独来看并不会有什么用处,但是它们在比较基础硬件能力上用处颇大。

  但是这不是说Durango跟Orbis没有定制零件。他们有这种东西,但尽管如此我们仍然能够看到两个系统之间很大的共通性:二者都有专门的硬件压缩跟解码器(我们能够期待两个主机都能够在不影响游戏性能的前提下录制并分享游戏视频),而两者亦都有定制的声音处理器以及,对用硬件解压被‘LZ压缩算法’压缩的材料的支持(当做是对无损压缩例如‘zip文件’的支持)。

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  Durango泄露出来的画面处理核心的结构图。

  我们却能够在这里看到Durango仅有的令人惊讶的增强。其‘数据转移引擎模块’执行硬件压缩以及解压(以及对JPEG的支持---或许是来支持Kinect相机的处理流),同时也支持‘纹理混和技术’。然而,这里主要的运用结论在于,‘数据转移引擎’的核心功能明显设计得以从一个比起Orbis更加复杂(而且更加慢)的RAM(内存)的设计中提取其最佳表现。另外,别的定制硬件大部分是用来减轻CPU的负担,而不是增强GPU的表现,因此那些希望通过额外的‘秘密材料’让Durango弥补Orbis在理论上的图像处理优势的人恐怕要失望了。

  确实,‘数据转移引擎’的许多项处理任务--- tiling/untiling纹理材质、无损解压、材质解压等等---在ps3上都分给了其cell 上的多个SPU。根据VGLeaks上的带宽数据---约25GB/s,一个可信的数字---同样的大致与SPU的性能相近而执行相同任务。所以基本上,你可以把Durango的这部分的‘秘密材料’当成是八核的AMD CPU旁边搭建了功能指定的两三块SPU。 Orbis自己定制零件本身就能够处理这些功能,而至于剩下的,它也拥有Durango所缺乏的,可完全自由编写的计算处理模块(除非拿去部分渲染的资源)。

  Durango的‘数据转移引擎’模块的存在目的都指向了两个次时代主机的另一个主要区别:内存,以及数据如何在系统中转移。

  内存:容量 vs. 带宽

  Durango是一个内存巨兽,比起索尼这竞争对手‘仅有’的4GB,拥有8GB的内存。这是一个很有雄心的举动,而也因为微软对新Xbox的抱负---不仅仅是一个游戏机,它的硬件可以给多媒体功能预留极大量内存,并且传言声称主机甚至可以在游戏时同时运行应用和多媒体软件---变得至关重要。

  这里只有一个问题。将现今最快的8GB内存塞进一台主机里面逻辑上是根本行不通的。XBOX360的一个对PS3的根本优势是拥有一个统一的512MB GDDR3的快速内存模块GDDR5是现在内存最快的标准,主要运用到PC的显卡上,但问题是这样的模块只能有比较限制的大小---最大而最难生产的仅仅是512MB一块。将16块这样的内存在主机主板连结(菊花链?)在一起根本是行不通的。索尼选择了一个更紧凑的系统—更少内存模块,但是全部都非常非常的快。这意味着它保留了单一的一个GDDR5组以拥有基本的带宽优势,但是被限制到4GB(传闻称其将升级到6GB或者8GB,但是这个可能性非常小)。

  微软采用8GB内存的方式是退而求其次,采用便宜一点的DDR3模块---与现今的PC及Wii U一致。这产生了一个问题---即带宽问题。想象一下,把数据当成是水管中的流水;水管越粗,水在任何一点的流速越快。DDR3只能够处理DDR5能够处理的数据大约三分之一,因为DDR3的‘水管’远远细于DDR5的。微软的解决方案?给Durango的图形核心直接装上32MB的高速内存(ESRAM),但同时可以从CPU上控制。这一点内存可以与DDR3同时运行,合起来的有效带宽就能够上升到170GB/s—这个数据就能够与Orbis的GDDR5模块组的速度相近。

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  Durango's Data Move Engine工作顺序示意

  这些数据对于游戏开发商开发游戏有什么意义呢?其实,无论微软如何调整处理,那32MB的ESRAM到头来只是一种打补丁的做法,远远不及Orbis的单一模块组那么迅速而效率高。但是,虽然Durango的劣势很明显,并不意味着会对他的发展造成毁灭性的影响。在于游戏制作者的交谈中,我们得知游戏里面不是所有内容都会用到超高速内存。游戏系统还是会基于DDR3制作,但当发生内存带宽限制的问题,这些内容会被转移到拥有足够带宽的ESRAM。

  Durango将基于一个更高级版本的DirectX运作---内部称之为DirectX 11.x,这也缩小了它跟Orbis的差距。关键的渲染功能将很有可能被微软向ESRAM处理的方向优化。

  DirectX 11 vs. LibGCM

  讲到这里,接下来是新主机的开发环境环节。对于微软来说这跟以前一样,拓展现有的画面工作室工具来开发本时代游戏。从超级计算机架构到64位x86处理器架构的转变中看到了微软研发了一大堆新的拓展工具以支持新主机,而被xbox360使用的定制版DX9也给同样改进版的DX11铺平道路。

  据我们所知,这对于开发商(特别是运用DX11研发过PC项目的开发商)应该是几无阵痛的转变,而且尽管有的人比较担心被迫只能够用微软API将会是个问题,但事实上有些特定的DX11功能将会对开发商开放以研究定制的Durango。对于DirectX来说‘如何使用’也是较为自由的,这经典的设计几乎就是像‘对着金属上编程’)。例如,在XBOX360上,微软允许开发组将渲染器定量数据以原始的形态载入GPU。开发组将数据指向硬件让其读取---问题在于要保证它在被GPU读取前在以正确的格式在正确的位置。严格意义上讲,他们还是在DirectX的API中运行,但其实已经等同开发组直接写入硬件。

  至于次时代Playstation,开发商将几乎不可能产生过去对PS3工具组的同样问题。2005年索尼获得了SN Systems公司,主要用来改善主机的开发环境,而现在我们被告知这些开发工具的质量进展之大,一个非常有经验的开发者说PS Vita的开发工具是他用过最难忘的。

  索尼将会在Orbis上用到一个新版本的LibGCM库,它同时被PS3与PS Vita使用。这能够让开发组更加直接地运用到主机硬件,因此有些部分的AMD图像处理模块将会不需要DirectX而直接被运用。你只需要看看战神和神秘海域系列就能知道索尼对硬件的钻磨利用能够达到什么程度:尽管用到与现在已经不存在的2005年英伟达显卡相等的图形模块,这些游戏仍然是目前最顶尖的。当然,单是对于PS3来说,GPU只是全套硬件的一部分,但是事实证明现在的开发组从RSX中挤压出的画面性能,在主机原本设计的时候是想也想不到的。

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  Orbis一个非常基础的联系结构图。两台主机在CPU和GPU上的工程结构设计是一至的,但是Orbis的使用更加简单和迅速,以及它的图形处理核心比Durango大50%。

  次时代主机战局正在成型

  2005年微软和索尼公布了他们'次世代'主机的设计---Xbox360和PS3。它们在当时设计得极具雄心:它们将能耗推倒了新的高度(也因此带来了可靠性上毁灭性的后果 i.e。三红、黄灯),它们同样将高性能PC硬件整合到主机的设计。微软在GPU性能方面推到了极致---它的XENOS CPU架构设计前卫,在当时比起其他任何的都更加先进。索尼在Cell CPU跟蓝光上下了赌注--一个复杂的CPU设计令开发商绞尽脑汁都无法完全参透,和一个很少能够完全利用的储存媒介---这些因素比起任何其它因素将第一方跟第三方最好的游戏之间在性能上划了道鸿沟。

  有人会说这些换代产品(Durango与Orbis)是人们节俭紧缩的年代(基于全球金融危机)的产物,在这里Xbox360和PS3‘性能至上'的理念被替换为一个更明智谨慎的将现有架构加以发挥,从而在一个封闭的盒子里提取最好的表现。因此,在面对本质上相同的问题时,并不令人惊讶的微软和索尼向同一个商家购买了类似的零件,同样基于现有的技术(对于AMD的CPU来说,就是一个修正、改进版的先有处理器产品),而那些本时代更加前卫的设计在他们的继任者中并不完全存在。二者主要的区别因此更加有限,索尼在画面表现上投入了更多,而微软则在内存上下了赌注。

  纸面上,Orbis设计更紧凑、 更强大、更专注于游戏。至于Durango,微软费劲功夫以适应其8GB的内存使这个假设更具说服力:它为新xbox设定的计划远大于游戏本身,以至它想新主机成为次世代的媒体中心。问题是它游戏外的计划会给开发商可运用的处理性能带来多大的冲击。

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