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有惊喜!竹内润谈CAPCOM2011年战略

http://www.sina.com.cn  2011年02月04日 14:34  电玩巴士  已有_COUNT_条评论

  本次我们为大家带来的是Capcom执行董事CS开发副统括兼大阪制作部部长的竹内润先生的访谈,内容则是回顾Capcom在2010年的成绩以及展望在2011年的战略。

  竹内润谈CAPCOM2011

竹内润竹内润

  ●日本开发没有落后

  ——2010年发售了很多作品呢。

  竹内:从公司的角度来看,应该算是非常成功的一年吧。既做了新的尝试,招牌产品也卖的很好。其实从2008年开始就在做各种各样的准备了,2010年的成功算是表明之前的战略是正确的吧。

  ——正确的意思是,游戏制作方面还是销量方面,抑或是整体?

  竹内:是啊。就从游戏软件来说吧,首先是极力的在日本国内打造《怪物猎人P3》,然后海外的战略也一点没有放松。另外,新作《幽灵欺诈》也不仅登陆了NDS,还推出了手机版。

  ——Capcom在2010年推出的新作,比较引人注目的有《幽灵欺诈》和《最后的战士》。

  竹内:另外就是首次推出的《怪物猎人》系列的衍生作品《暖洋洋的猫猫村》。不过也有不顺利的地方,总之就是既得到了成果也看到了一些问题。

  ——不过2010还是很积极的一年啊。

  竹内:是啊。我一直都在说“打三枪”,从开发《失落的星球》、《丧尸围城》的第一作开始,到《鬼泣4》,再到《生化危机5》,就是这样将开发和制作的种子埋下然后等待收割。

  ——原来如此。

  竹内:而现在,我在考虑下一个“三枪”该怎么打。虽然第一枪已经有《失落的星球》、《丧尸围城》续作,但是我无论如何都想有一个挑战性的作品,也就是原创新作。

  ——啊,了解了。

  竹内:我们一直都在说要进行全球的战略,但是这里可能会让一些人产生误会,认为Capcom是面向海外的。事实上不是这样的,世界两字,既包括了北美和欧洲市场,也包括日本本土。不过,在这里为了让大家知道我们并没有将轴心偏向欧美,所以才推出了一些类似《最后的战士》、《猫猫村》等专门面向日本市场的作品。

  ——不过,海外方面也进行着很紧密的联系呢。

  竹内:是的,我们也希望能和开发力强的企业进行全球性的合作。

  ——另外,近年来海外开发公司的地位也在不断提升,而日本就……

  竹内:果然跟海外进行频繁的联系会给人留下这样的印象吧。不过,这次由英国开发公司负责制作的新《鬼泣》,里面确实有很多我们自己没有想到的地方,有些东西让人很吃惊。

  ——啊,是吗。

  竹内:不过,经常会有人认为日本的开发者制作不了像欧美那样的开放世界的游戏。没有这样的事,我们也一样能做。

  ——哇!好自信!

  竹内:因为海外工作室也并不是做得十全十美了,所以我们也一样能够找到更好的制作方法。开发者的能力平均值,日本并没有输给海外。

  竹内润谈CAPCOM2011

  ●灵活的主机

  ——从刚才的话里面,有花上几年撒下了种子,而在2011年则刚刚发芽的意思。

  竹内:是的。2011是一个为了未来而“装弹的时期”。

  ——装弹?

  竹内:新的硬件出现、智能手机市场扩大等等。但是,这里的每一个都不是一条稳定的道路,所以现在我们所应该做的就是为了迎接将来的战国时代,而做好自己的准备。

  ——也就是说,2011年也会有阵容强大的游戏了(笑)。

  竹内:是的(笑)。首先是3DS上推出的首发游戏《街头霸王3D》。不过,虽说是首发游戏,但是本作的完成度很高,比起通常的50%,上升到了80%到90%的程度。

  ——这真是非常厉害啊!

  竹内:“这已经跟家用机快没区别了!”达到了这样的程度。

  ——那么3DS在开发者的眼中究竟是一个怎么样的平台呢?

  竹内:如果能够理解充分的话,会是一台非常厉害的主机。

  ——嘿……

  竹内:不过,如果以与传统的掌上游戏机一样的观点去看待它的话,恐怕会吃苦头的。

  ——是指3D立体部分吗?

  竹内:不仅仅是这个。当首次接触的时候,曾经感叹道,“还真是一台制作得很灵活的主机呢”。

  ——那可真是让人期待。

  竹内:总之一台非常有趣的主机。就从画面方面,只要理解恰当能够做成很惊人的东西。比如说小岛秀夫监督的《合金装备3D》就是一例,让人看了以后大呼,“你果然懂的”。

  ——看得出Capcom也很出力啊。

  竹内:是的,这是当然。总之,请期待《街头霸王3D》的完成度吧。

怪物猎人P3怪物猎人P3

  ●夏天之前准备了两个惊喜!

  ——话说回来,《怪物猎人P3》的火热程度可真是到了一个令人诧异的地步呢。

  竹内:《怪物猎人》的制作团队一直都非常认真,从第1作开始就收集各种来自玩家的意见直到现在。如今能够得到这么多用户的支持,实在是一件让人高兴的事。作为一个制作者和玩家共同培育起来的系列,就算说它是Capcom大作里面的大作也不为过。

  竹内润谈CAPCOM2011

  ——那么,其他的游戏呢?

  竹内:其实,还有没有公布的将在2011年发售的游戏。

  ——啊!真的吗!

  竹内:是的。而且是原创作品,并且是大型制作!

  ——哦哦哦!

  竹内:“这个时期在想什么!Capcom是笨蛋!”我还想你会不会这么想(笑)。

  ——这可真是一件值得期待的事呀。

  竹内:因为想着现在不这样做的话是创造不了未来的,所以……另外,夏天之前还会有两件绝对会让吃惊的事发生哦。

  ——哦哦哦!

  竹内:第1个的提示是“哦哦,还会做这种东西啊”,第2个的提示则是“还会做那样的事啊”。

  ——完全不明白!

  竹内:总之,敬请期待(笑)。

  ●从内容到服务

  ——从您的话语中可以听出,2011年也并不是全部都在装弹呢。

  竹内:啊哈哈。而且,其他也还有很多计划哦,可以打的子弹很多。现在回顾2010年,也算是一边制作新的东西一边整理旧的东西吧。

  ——建造和修整。

  竹内:是的,对于开发者来说,这是一个很健康的状态。

  ——不过,几年来一次的青黄不接期的话,对于制作方来说是难道不是一件好事吗?

  竹内:不仅不是好事,这种光在客观位置观察市场的行为还非常的有害。

  ——为什么呢?

  竹内:因为看不到该投资什么。是现在的主机呢?还是新发售的主机呢?抑或是手机或者网络游戏呢?现在这个问题还没有任何人能够回答,不过我个人认为想要去得到答案这种做法本身就是错误的,因为如果不能将它们全部消化的话,就没有未来。想要搭顺风船,想要走捷径,是不会获得打下坚实的地基的。

  ——主机再这样多下去的话,用户也会开始迷茫该玩啥机器了。

  竹内:是啊。所以我对所有的职员说了一句话,“从内容到服务”。也就是将发售的媒介作为内容,而将游戏本身给用户带来的体验看作是服务。而想要如何去体会这种服务,则交给玩家自己来决定。

  ——原来如此。即使在这个不能解读未来会变成什么样的时代下,也可以确实的保证自己的存在感。

  竹内:就是这个意思。另外,市场的变化在2010年还仅仅是一个开始,2011年将会掀起更大的风浪。这之中Capcom将会有何表现,还请期待。

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