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原文地址:http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1
这篇刊登于Eurogamer的文章,是上个月GDC针对战神3的技术所研讨出的报道。如果想好好认识战神3的技术层面,这篇文章是相当不错的介绍文。
专有名词部分的中译,笔者尽量使用网络所查到的一般译名;如果没有的话,就自己采用较贴切的翻译。
GDC(GameDevelopers Conference,游戏开发者论坛)已经进入尾声。上个星期才经历过一次规模庞大的神秘海域2(Uncharted2)的技术检讨会,Digital Foundry(一个促进开放程序发展的组织)休兵一周,去好好地玩战神3。
我们先前才报道过,Sony Santa Monica团队努力地针对战神3在先前E3试玩版上的视觉及效能的缺陷,进行彻头彻尾的改良。而这次的报导,我们将焦点集中在此:战神3是如何利用最尖端的技术,营造出史诗般的视觉感受和戏剧般的互动体验,进而让自己登上游戏史的顶点?
整个游戏体验的核心,就是享受Sony Santa Monica团队营造出艺术般的优质表现。只要是玩过PS3战神合辑版的人,就会发现这款PS2的重制游戏,经过美工和技术成员的努力后,让它的画质和这个世代的游戏不分伯仲。而在战神3里面,无论是材质方面还是几何方面,都远超过他们先前的作品。利用Programmable pixel shaders(可程序化像数宣染)技术,强化材质和特效,使得它们迈向崭新的境界,进而拥有高水准的表现。这是一项真正的跨时代技术,也让新战神3的效能(根据frame-rate)和前作一样优秀。
而在角色塑模、美术概念图和低阶网格图(low-polymesh)方面,是利用Maya进行初步的塑造,再将成品转移给3D塑模软体(如ZBrush)来做出基本的模型。将成品送给人物塑模师或动态技师前,还得先将这些模型的细节用影像软体(如Photoshop)描绘出来。
主角奎托斯本身就是一个精致的模型。有趣的是,制作小组粗略估计,他的多边形数目低于35000-低于神秘海域2的主人公NathanDrake。即使多边型不是很多,制作小组仍然有办法让这位斯巴达战士看起来“美轮美奂”-多边型计算只是整体里的一项比较项目而已。
“在效能的前提下,我们尽量增加多边型。”美术总监Ken Feldman说,“印象中,这些角色使用的材质容量都很庞大,下肢、上半身和头部的材质大小为2048,每个角色都拥有法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、表皮等等的渲染贴图。我们还使用层纹理(layered texture)增添表面的质感,并在需要的地方加上环境贴图。”
“PS2的奎托斯大约使用5000个多边型,”Feldman说,“而现在的奎托斯大约用了20000个多边型。以前我们只在他身上使用三种材质,而现在则是二十种。目前他的动态资料量大约是以前的六倍,大约是2MB。”
“如果把现在的奎托斯让两台PS2来运算,大概只能留下充满回忆的脚印。而且,现在的奎托斯总是身着华丽装备,还挟带许多的武器来切换使用,所以我们也得把这些配件给考虑进去。”
一种名叫混合正交贴图(blended normal mapping)的新技术,可以让基本模型更加真实,并且大大强化各种动态效果的可用性。这也让奎托斯面容肌肉的运作更加自然,其狰狞演出更是我们前所未见的。它让游戏系统呈现出绝佳的真实度。像是角色皱眉的动作,进而带动模型脸部皮肤-系统不但可以办到这点,而且效果还相当理想。不仅肌肉组织的模拟正确,连静脉从奎托斯的手腕浮现的模样都能办到。这些效果随着他的行动自然地出现,真是教人难以置信。
战神3主角们的动态效果,都是由制作群用手所调整出来的。因为他们觉得:用手调整的效果,比动态捕捉的演员所提供的动作还要棒。至于那些二线角色,则是请Image Metrics(一家知名的动态效果公司)录制动态演员的脸部动作,搭配声优的演出,去和游戏角色脸部模形的每个像素作对应,最后再由Sony Santa Monica团队进行润饰的工作。
“当我们看见奎托斯在游戏里出现时,不禁发出讚叹声:‘喔喔!这就是他吗?’”首席角色总监Patrick Murphy说,“连他的血管都看得一清二楚,他在我们面前喘息的姿态和真人无异,这比用一般的电影方式制作出来的成果还要酷,我们太满意了。”
玩家一定很好奇,为什么用手调整的动态效果,像是蛇妖的头髮及尾部,可以在PS3上表现得栩栩如生?关于角色的运动方面,除了制作团队预先录制好的动态效果以外,技术美工们还创造出一个控制次等动态效果的系统:动态模拟。这个系统的效果既巧妙又出色,可以根据动态技师预先花了许多工时所调整出的效果,让物件正确地产生活动。
“在战神3,我们将动态模拟系统用于众角色的许多次等动态效果上面。”战神的技术美工经理Giovanni Luis解释说,“在我们以前的游戏中,头髮和衣服看起来都相当死板,它们应该要是活生生的才对。现在我们总算可以将这些物件赋予其应有的动态效果,让他们生动地呈现在各位眼前。”
“在前作快完工的时候,我和Jason Minters共同合作,创造出这个动态系统。这个系统可以利用Maya Hair System(动态的曲线系统,可以被用来模拟头髮,以及其他任何曲线形状的物体)来驱动各种物体的弯曲部份。”技术美工Gary Cavanaugh这么补充,“蛇髮女妖头上的每个蛇头都可以独立的活动,动态技师不需要去逐一设定物件的动态,但是却可以完全掌控它们。这让动态技师能随心所欲的应付更庞大的工作流。”
而让战神3拥有电影般磅礡气势的关键要素,就是高造诣的运镜。和前作类似而和神秘海域2不同的地方在于:玩家对游戏中的视野控制权相当的小。Sony Santa Monica组成一个小组,专门根据其需要来设计摄影机的运作,就像电影的摄影总监一样。
想想看,游戏过程很棒,棒透了!加上设定好的运镜,来确保玩家能得到最棒的感受。战神将宏伟及瑰丽集于一体,当你从A移动到B,与其让镜头盯着地面或牆壁,为什么不改成展望远处的史诗级壮景呢?
Sony Santa Monica总共有四位人员负责运镜的调整。每位成员都毕其极致,找出最好的摄影机位置和移动路线,再将众人的成果完美地调和,使得玩家视野所见的一切都尽善尽美。
“关卡设计师将摄影机的初始位置记录于设计表单内,再送到我们手中,这是基础的第一步。”运镜设计师Stephen Peterson说,“随后,我们将摄影机的位置和移动轨迹逐一列出。一但运镜经过实机测试,发现是个好概念的话,我们就会将它付诸实行,并把成果递交给美术部门。”
“这会让美术部门的人员有时得花上数个月去工作,让整个场景就像一出史诗演奏在我们面前。”首席运镜设计师Mark Simom补充道,“然后他们会把成果送回我们手中-场景经常和我们当初所见的不同,所以我们经常有需要再进行微调,然后再重复递交给美术部门来重新调整关卡设计,直到双方都满意为止。”
“一但我们这么做,美术部门的人就会相当不爽-有时得花上一年的时间,呕心沥血的结晶却被我们给打回票要求修改,也难怪他们会生气。”Stephen Peterson解释,“我们只是想让每个人的努力成果,以完美的姿态呈现出来。”
为了营造出电影的感觉,呈现出设计师们想要的效果,摄影机就是引导玩家的最佳人物。运镜的基本原则,就像领航的牧羊人一样,带领玩家走向正确的方向。神秘海域2那种视角相当自由,让玩家得随时推动类比摇杆调整视角的游戏方式,并不是Sony Santa Monica所追求的。他们想要支配玩家对行动和游戏世界的观点,并让他们获得电影般的临场体验。
想要优秀的运镜,就需要以周密的技术观点,来编彙摄影机的运作。战神3并不打算让玩家掌控视角控制机能,而是让玩家去适应游戏的过程,并享受眼前令人满意的动作景致。
编辑:lolo