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《战神II》导演、首席程序员谈战神

http://www.sina.com.cn 2007年04月24日 11:17  a9vg

  现在您从PS2上离开,战神的引擎会有什么变化?现在还有其他游戏在使用这个引擎么?未来呢?

  战神的引擎只有SCEA的圣莫尼卡工作室可以使用。我们的新游戏还会继续用。大量的努力和资源被特异的投入到这个工具中,它们不会因为平台的变化而被剧烈影响。游戏引擎已经在PS3上运行了,大部分都会被重写,以便在新的硬件构架下工作的更好。我很确信当我们的第一个PS3项目完成的时候这个引擎还是能认得出来的。我们没那个资本去把一切都推倒重来,这个老引擎投入的时间和知识都太多了。在接下去的几个月里我们会反复调试我们的引擎,而游戏设计者和艺术家将开始在下一个项目的工作。

  当你们做战神和战神II的效能分析的时候,PS2还有多少的潜力没有被开发?看上去PS2还有三到四年的游戏开发生命,您对于其他的程序员如何努力把游戏作的和你的一样好,一样流畅有什么建议?

  老实说,有不少,不太容易数清楚。我们当然已经充分的压榨了硬件,但我毫不怀疑我们还可以做到更多。我知道我们牺牲了很多效能,为的就是让我的工具简单一些,维护起来容易一些。还有程序组大量的写汇编语言程序的,比如Insomniac就是。他们,粗略来说,比我们更多的利用了硬件。我们的结论是,如何把硬件机能彻底压榨干净并不如如何让人们能把游戏做得更好来的重要。我相信这就是战神制作的秘诀。如果我们为了更多的多边形数量而限制了艺术家们的工作,这又有什么帮助呢?对于我们的作品来说就是聪明过分了。

  您的很多同行都已经开始制作PS3游戏了,您还在PS2上工作(指战神II时期),感觉是不是有点困难?您什么时候开始PS3的工作?在您早期的测试中PS3的什么特性最吸引你?

  事实上在我领导战神II工作的同时,我还是SCEA圣莫尼卡工作室的技术指导。我在SCEA内部的PS3引擎技术工作上已经参与了好几年了。在战神II结束的时候我们有几个程序员已经把PS3的技术准备好了,我要跟你说我不嫉妒那是假的。我们在内部讨论战神II的时候曾经希望它能出在PS3上。最终决定留在PS2上有点让人失望,但却是一个好的决定。我们决定一起接受这个挑战,在PS2上做这个游戏,而且把游戏做到次世代那样的价值。我们意识到这是一个制作一个真正值得记住的游戏的机会,这是一个真正展示PS2潜力的机会。我们做了一个我很自豪的游戏,市场也很大,超过一亿台PS2在世界上。最重要的,我们让其他的人去积攒了此世代硬件开发的经验,现在我毫不怀疑我们将从中受益。

  SCE大力推行它的1080p,我觉得战神III一定会被要求达到这个标准,这次每秒60帧这个战神系列一直有的特色似乎很难达到了。没有多少PS3和XO的游戏运行在每秒60帧,能同时达到1080p和每秒60帧的就更少了。这还没有考虑到那些光影和离子效果,您希望把游戏和竞争对手的游戏区分开来的话,一定会想利用这些特效。当您在考虑填充率需求和游戏系统之间的分配的时候,是什么给了你信心战神III可以同时实现上面说的1080p,每秒60帧以及光影和离子特效?

  首先,还没有官方的宣布PS3上有战神III,但愿大家喜欢战神II,然后索尼会让我们继续作这个游戏。我可以告诉你的是:我们想做另一个游戏,战神II午夜首发的时候,在三藩市的晚会上,游戏的导演,Cory Barlog暗示说,如果我们还要做游戏,那就是PS3的游戏,游戏将会是1080p,每秒60帧的。Cory那天有点兴奋过头了,谢谢你提醒我,我该给他一脚的。事情总是要妥协的,我们可以做一个1080p,每秒60帧的游戏,但恐怕就必须要接受一些我们不太喜欢的游戏性,来实现那个目标。我们是一个野心勃勃的团队,我们每个人都希望在战神III上尽力。索尼对我们不错,我相信他们会让我们对自己的产品作出决定,而不是拿着要求把我们逼到角落里。希望我们能开始做下一个战神游戏吧……

  战神的两作看上去都受到上田文人的《ICO》和《SOTC》的影响,即将到来的英国-女战神-我是说《天剑》看上去又受到了战神的影响。索尼全球工作室的主席Phil Harrison曾经公开说过要在不同的工作室和小组之间更多的分享最好的经验和技术。如果有的话,战神小组和那两个小组的联系如何?您期待借用他们的技术么?还是就靠自己?

  模仿是最诚心的巴结。我们的确吸取了大量的经验,尤其是《ICO》,但也有很多其他游戏。去年在DICE会议上我们和上田文人有过交流。他的英语和我的日语一样烂,不过我有个同事当翻译,对话进行得很不错。至于Ninja Theory,这个游戏的美国制作组就在圣莫尼卡,我们有机会测评了他们的游戏的一些版本,给了反馈意见。我们的战斗设计者和那里的游戏设计者关系不错。游戏的具体技术我们不会直接分享,引擎我们会。这些通常都过于特别针对具体的游戏和小组了,没多大用处。我们分享的是知识,我们的政策是我们会很高兴和索尼内部其他小组讨论我们游戏代码的任何特别部分或者其背后的方法。我们和Naughty Dog谈了很多,他们离我们很近,也给了我们很多帮助回报。我们分享很多的引擎代码,事实上很都PS3引擎的关键部分都会从索尼的引擎得来。索尼安排了很多的内部技术管理层的会议,这些会议很有成效。这包括了已发售游戏的案例分析,以及关于如何发掘多核心处理器潜力谈话,都很酷。我相信索尼内部,以及游戏业界之间肯定都有很多相互的尊敬,每个人都知道做一个好游戏是多么的困难。奇怪的困难总是堆积而来,我们力图帮助所有我们能帮助的人,这可以节约他们时间,让他们做出我们能更加享受的好游戏。

  

  

  

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