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《战神II》导演、首席程序员谈战神

http://www.sina.com.cn 2007年04月24日 11:17  a9vg

  然后你看到Zeus,他害怕Kratos就像他当年杀父篡位那样对待自己,所以他不仅仅要去杀死Kratos,还要毫无怜惜的消灭整个斯巴达族人,只漏网了一个。这个斯巴达人被迫去寻找命运女神姐妹,来取消Zeus所作的一切,来改变他的人民的命运。Kratos整个的一生都是神的玩偶,现在,他们又把他放到要去杀死自己亲密的人的位置上。更增加这种伤害的是,这是他唯一的家庭里剩下的最后一个人。所以现在Kratos不仅仅是去杀死Zeus为了夺回被骗走的力量和逃离被强加的死亡,更是要去复仇,甚至是阻止他的斯巴达兄弟们的灭族。对我来说这是一个相当感人的时刻,不过为了更清晰的表达这一点,也许这一段故事本来可以被说得更好。所有的这一切最终汇集到Zeus被交待其实是他的父亲的时候。(这个时刻几乎被第一作那些该死的附赠预告片断毁掉了。)这也导致了我的另一个有点弱气的决定:Zeus在游戏结尾的时候没有死在Kratos的手里。我还是觉得不让Zeus死掉是一个不错的决定。这和主题相匹配:Kratos每次都觉得自己终于走到头了,但却发现事实上总是没有。而且如果就那样结束的话,还有太多的东西没有完结。还有更大的故事要讲,如果我们开始做下一个战神的话,希望能讲完这个故事。

  在战神II中,我们发现了游戏故事的叙述者其实是盖亚,一个泰坦。对于游戏来说这样的背景交待有些不同寻常的复杂。盖亚从她的角度叙述了Zeus消灭泰坦族的故事,在她看来,Zeus不是一个救世主,而是一个恶棍,因为他父亲Cronos一个人罪恶而去对整个泰坦族复仇。您和您的制作组是怎样想到这样一个有创意的故事的?您是如何想到让Kratos去面对像Theseus和Perseus这样的古希腊英雄的?这把Kratos从第一作中概念上的“反英雄”成功的转化成了第二作中事实上的“反英雄”。

  这是一个好问题。严肃地说,我被你这么大的问题有点吓坏了。这其实给了我一些不足的感觉。但愿我能说清楚。

  从一开始我就知道,如果我把Zeus当作主要的敌人,那么就很难设计有力的场景去揭示Kratos其实是他的儿子这个事实。我必须考虑把故事的叙述者也当成游戏的一个人物,来提高一点感觉。我知道我也不想再用第一作那种倒叙的模式。但我同时也不想失去和游戏世界的联系,当我开始关注泰坦战争的时候,盖亚的开始引起我的注意。

  很高兴你提到这一点,我确实觉得这是个很酷的揭示(当你知道盖亚在叙述背景故事)。之前我在很多的游戏测评和游戏讨论版上看到对类似问题的评价都是“无所谓,就是那样了”,这让我感到有点失落。这让我回到第二作的故事中去,去检讨到底那些部分很好,那些部分还有问题。

  至于选择和古希腊英雄战斗的问题,那是我从头就想要的东西。我希望给游戏增加更多的小Boss级别的战斗,当然大Boss战斗也需要增加。我希望这样的接触中有更多的人性而不只是一个生物,这样可以用来让故事更鲜活。通过那些英雄们寻找命运女神姐妹企图更改过去的错误的故事,也可以进一步帮助说明Kratos的处境以及他的目的。Hercules的部分最后被删除了,因为我们有足够的时间去做那些战斗和互动场面了。我很高兴我们没有删掉Perseus的部分。《世纪对神榜(Clash of the Titans)》这个电影我看了不下30遍,随着我长大那盘录像带都被我看坏了。能在我的游戏中对这样一个给我了巨大启迪的电影致敬,我感觉很棒。对于这个人物令人毛骨悚然的被杀方式,我在游戏首发晚会上遇到哈瑞哈林(Harry Hamlin),他问道:“Perseus的游戏什么时候能出来?来吧,让我们做一个关于他的别传!”我没敢告诉他再战神II里我们把他溺死了。不过按照这个游戏系列的风格,他应该会出现在哈蒂斯的世界里。这是个不错的注意,我要把这个想法记录下来。

  不过我并不觉得和这些古希腊的英雄战斗让Kratos变成了一个事实上的“反英雄”,因为每一次战斗中这些人物都有大段的挑衅。Peruses觉得杀了Kratos可以帮助他自己改变命运,把Andromeda(Peruses拼命要去救的女朋友)找回来。这有点过于自我中心主义了,你不觉得么?我觉得他是自找的。

  因为Kratos的混沌之刃既是近战兵器又可以做大范围攻击,因为环境的范围之大,Kratos在屏幕上必然很小,镜头必须被放置在远处。结果,Kratos看上去的大小更加类似ICO中的小男孩,而不是DMC中的但丁。在这样的情况下要表现Kratos的力量和残暴是否有些挑战?在战神的两作中,你们都使用了什么样的技术来解决这个问题?

  游戏尺度一直是一个问题。我们有大型的景物,大型的生物,以及巨大的Boss。在评估镜头位置的时候,我们力图确保Kratos在每时每刻都尽可能的大一点。内容敏感的抓和投掷的操作(QTE)也是一个解决问题的办法,我们在这种时候把镜头一直拉到很近的地方,把Kratos动作的核心表达出来。

  大多数情况下我们还是根据具体情况具体解决。我知道有些时候在游戏里我希望镜头拉的尽量的远,来展示大范围的场景,而有些时候我又希望镜头靠近Kratos,重点表现他。但除此之外,还是具体场景具体分析吧。有点可惜,当我真正去想的时候,我许多的方法都不那么的科学。我不会加入那些很酷的设计者俱乐部,也许是“聪明”的设计者俱乐部。无论如何,我不在行那些。

  这对于PSP版本的战神是不是更大的问题?您能介绍一下打算怎么处理将要到来的这个游戏的尺度问题么?

  PSP带来的尺度上的挑战和其他一些新作一样,Ready at Dawn工作室在PSP上到目前为止的工作很不错,我相信游戏在他们的有能力的手里可以做的非常吸引人。

  不过我很喜欢ICO的比较,那是个好游戏,我直到最近才买到一份ICO,花了我80美元。不知道是不是贵了点不过我在乎。我很高兴终于自己拥有了这个游戏,而不需要总是拿公司里的那份玩了。

  既然Kratos和Ares在第一作的结尾处以巨人的形象战斗过,为什么在第二作的开头没有设计Kratos在失去神力前以巨人的形象和罗得岛巨像战斗?然后再把Kratos缩小?

  真是个好问题。当我们开始设计战神II的时候我们确实有过“巨型的Kratos摧毁整个城市”这样的游戏方式,但最终没有被包含在完成版里面。如果我们把Kratos放大到和巨像一样的尺寸,战斗的冲击力就不如Kratos在常人形态下那么大了。那样的话冲击力将会来自两个巨人把城市撕碎。一个完全可以被破坏的城市设计起来需要很长的时间,比我们安排给这个游戏方式的预定时间要长很多。因为这样,而且我对这种巨人战争的游戏方式感觉也不太好,最终我们去掉了这个开头的一部分,直接进入关卡的实质战斗。这才是战神游戏第一关的目的所在:上手,了解,就像邦德的那些电影一样。

  不要误解我,一个巨人形态的Kratos摧毁城市可以很有趣,但为了把它做的和游戏其他部分一样好,在这么小的一个游戏片段上要花费的时间实在太长。我们还有很多其它要做的事情,所以最好的办法就是把这个想法放到“也许留给下一作”的那些主意里面去。

  您和《旺达与巨像》的导演上田文人有过关于制做这种大尺度游戏的想法的交换么?

  在制作战神II的早期我确实得到过一次会见他和他的小组的机会。我仔细的研究了他们的作品,惊讶的发现不光是我们在拼命要了解他们的想法,他们也在不停的问我们问题。他们是战神的爱好者,能够得到一个我很尊重的游戏开发团队的喜欢让我感觉有点奇怪。我毫不保留的承认这一点,我有点太自傲了,是不是?

  我的团队在上田文人的制作组来的前一天知道了消息,第二天早上每个人都带着《旺达与巨像》《ICO》的游戏以及游戏海报去要求签名。这对于我的团队,对于我都是很好的一天。

  您已经公开说了PS3上会有战神III,作为一个前任的动画师,您对PS3的机能有什么认识?在和战神III相关的范围内。

  我在战神II上,为了把这个游戏完美,不要出错,花的时间太多了,基本还没什么机会接触PS3。事实上我刚刚从我小小的休假回来,所以我只有几周的时间去接触到PS3。恐怕很难给出一个很有价值的意见。我能说的是,感谢我们出色的动画小组,下一作的动画(动作)质量只会更好。在战神II里面我参与了动画的一小部分,但却被事实无情的打击。如果你离开了这个工作一段时间,在我来说是六个月,再回去就很难了。幸运的是我及时收手,让真正的动画师接手把它做好。

  您觉得战神这个设定还可以有多少的故事去探索?您觉得这个小说还能支持什么样的游戏类型?

  在我为战神II工作的后期我写了很多东西,有些很好,有些很差。我当然觉得还有很多东西可以被探索。但至于这个小说可以支持的其他类型的游戏,我想那几乎是所有的游戏种类。不过说实话战神体育游戏有点过分了,也许一个战神音乐动作游戏?类似《吉他英雄》那样的游戏可能会挺好。

  我觉得我们可以做一个很好的MMO,我想有人已经在作古希腊时期背景的MMO了?一个很生动的古希腊城市,具体是那一个我不确定了。如果我们做一个动作MMO,让战斗更加引人入胜,应该会很不错。当然在玩了WOW之后,我觉得提出这样一个项目是很不合适的。做一个15小时的单人游戏都很难了,要做一个MMO我恐怕会半路累死。

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  首席程序员:Tim Moss

  从我们拿起手柄完战神的早期版本的第一分钟起,我们就像着了魔一样被迷住了。游戏看上去漂亮绝了,那种高度敏感的控制和细腻的动作之间的互动让我们真切地感觉到自己就是Kratos。为了了解到战神这两作背后的技术真相,我们对游戏的首席程序员Tim Moss作了采访,他同时也是索尼圣莫尼卡工作室的技术指导。

  Moss过去的20多年一直在作游戏,在给索尼作游戏之前,他的工作经历了从Atari ST的演示场景游戏到Argonaut Games的一些(电影)授权游戏。Moss揭示了他和他的团队如何为战神设计代码,续作中作了改动的细节,以及对那些对于游戏中罗得岛的彩蛋的反对者声音的批判。

  战神的第一作是一个了不起技术成就,480p的分辨率,每秒60帧,很好的光源,清晰的材质,很强大的动画,以及,如此流畅的战斗和控制。这样的质量必须说只有之前的日本动作游戏才达到过。请您总结一下您和您的团队如何做到这一切的?

  开始的时候我们花了很多时间观察其他动作类型的游戏以及类似的游戏,程序组的很多人,包括我,都是很核心的硬派玩家。我是平台游戏的爱好者,我以我知道我想要战神感觉上类似那些游戏,换句话说:非常的街机感,对操作反应敏感。我们觉得这个感觉可以被最好的解释成:让游戏性来主导动作,而不是让动作来主导游戏性。

  一开始,我做了一个小球,在游戏世界里运动,跳跃,挂墙,攀爬,急转身,然后调节到合适的动作速度。然后我们把游戏人物放到这个小球里面,开始做他的动作,行走和跑动等等,按照那个球的运动速度来做。我们还作了很多的动作混合,比如让人物倾斜进入转身,在陆地作动作的时候保持奔跑,这样不会打断游戏的流畅。这些都是很细小的东西,但让我们的游戏人物看起来不那么像木头。

  战斗(的调整)也经历了类似的过程,我们让玩家在攻击的同时可以略微转向。我们花了很多时间,来确保玩家感觉到他们的确是在控制。当这些系统都到位之后,动作部门和游戏设计者就要反反复复的来负责调节战斗。他们要负责找到Kratos这个“人物”的感觉,因为虽然游戏各方面都感觉不错了,但没有人会乐意就控制着一个球跑来跑去。我们跟动画组的人说:“游戏性永远比画面动作重要,但我们保证我们会尽力解决比如脚步滑移这类讨厌的问题。”我们把工具作的尽可能好用,更新的很快,这样设计者就可以在工具不成为瓶颈的情况下多多的尝试。重复是找对感觉的要点。为其他小组的人提供好的工具和系统是你问题中其他所有方面最重要的问题。面对一个60-70人的团队,你必须要保证用最少的人力去完成某一项任务,这样总体就可以完成更多的任务。如果每一个人都能完成他们自己的工作,测试保证那些东西都正常,然后交接下去,那么你就能完成很多东西。我们程序组的精神就是:建造尽可能简单的系统或者特性,然后交给游戏设计组和艺术组让他们使用。和给游戏设计的每一个细节都写编码相比,写那种支持一般性目的的代码要容易得多。我们可以转而集中注意力去优化我们的核心系统,让它尽可能的快,从而鼓励游戏设计者保持游戏运行在一个高的帧数下面。

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