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媒体时代 你不知道的日本游戏杂志史

http://games.sina.com.cn 2006-08-24 18:06 电玩俱乐部

  2002年1月,加藤克明接替浜村弘一成为《FAMI通》第三任编集长,浜村氏专任ENTERBRAIN社长。加藤克明在《FAMI通》的编辑中资历和人望并非最高,但是因为他在1998年-2001年间长期担任副刊《FAMI通64+》(后改名《FAMI通GC+ADVNCE》)编集长的背景,业内普遍分析ENTERBRAIN试图通过加藤氏与任天堂的亲密关系彻底修复两者关系。同年4月,《FAMI通》又迎来了创刊700号纪念,该刊筹划了一个非常历史意义的纪念活动-“留给未来的游戏”,编辑部根据读者的投票选出排名前50位的历代游戏用特殊材料密封后深埋在数十米深的
地下,留待50年光阴后再度掘出。这个纪念活动在读者间造成了久违的空前反响,数周内就收到了几十万张有效投票,小岛秀夫、船水纪孝等一批业界名流也兴致勃勃地参加了活动。短暂的亢奋并没有改变《FAMI通》江河日下的局面,TV游戏玩家层的萎缩和转变不可避免地压缩了TV游戏媒体的客户层,往日被浜村弘一津津乐道的中间层迅速流失,目前《FAMI通》的核心消费层集中在大多为高中生到大学生年龄段的PS2主机用户,而赖以谋生的最大广告客户群成为了索尼及其硬件参入第三方厂商,杂志社的经营策略不再如往日那样游刃有余,其一切的言行举动被迫以取悦现有主流读者群体为首选。金牌栏目“CROSS REVIEW”的堕落显然最令人痛心疾首,由于过多联系到幕后商业交易的缘故,游戏评分已经完全丧失了往日的严肃性和公正性,已然沦为了业界的笑柄。有一个关于《FAMI通》历代白金殿堂游戏的统计数据非常能够说明问题;FC时期6个、SFC时期18个、PS时期50个(以上数据均涵盖同时期的所有硬件平台),而如今仅2005年一年就出现36个白金殿堂游戏,这般宽松的评分标准尚有何公信力可言?广告客户的压力也使得《FAMI通》过去一贯坚持的中立立场发生了扭曲,2003年度任天堂NDS和索尼PSP发表后,某名物编辑毫无掩饰地在相关特集中发表支持PSP的言论,该社同时还迅速创办了新副刊《FAMI通PSP》。即便在NDS在日本大流行的现实下,《FAMI通》依然不断精心筹划PSP和XBOX360的新作特集,除了2005年初和任天堂联合举办了名为“asobi project”的NDS游戏创意大赛以外,对NDS的报道宣传力度始终有所保留。2003年以后的《FAMI通》唯一值得一提的还是浜村弘一执笔的每周业界评论专栏,不甘寂寞的浜村氏亲自出马指点江山,虽然他的文章时常因为顾及媒体自身利益的缘故给人意犹未尽的感觉,但细细加以品味还是能够体会到其人深厚透彻的见地。128BIT时代的《FAMI通》,在短短五年间其ENTERBRAIN系统内刊物发行总部数足足下降了一半,《FAMI通》号称每期印刷部数80万份,但实际销量在50万以下,而《FAMI通GC+ADVNCE》和 《FAMI通XBOX》等副刊已经接近难以为继的边缘。MIDIA WORKS的日子也并不好过,《电击王》于2003年宣告休刊,而其他杂志的销量出现大幅度下滑,《电击PS2》等少数虽然受到市场冲击较小的刊物也由于恶性竞争利润率急落。

  2004年1月29日,角川书店正式对外发表已经取得日本Media Leaves的经营权,同时将原日本Media Leaves旗下的ASCII和ENTERBRAIN纳入囊中,曾经互为竞争关系的《FAMI通》和《电击》自此天下一家,角川书店俨然成为了日本游戏媒体业无可争议的宗主。角川书店社长福田峰夫曾经打算将《FAMI通》和《电击》整合成全新的超级战舰,但不久后就完全打消了念头,他发现与其强行将两家社风迥异且素有积怨的子会社重组合并,还不如维持现状错位经营更实际些。截止到2005年末,角川书店集团已经占据了83%的市场份额,而每日Communication(《NINNTENDO DREAM》)和SONY MAGAZINE(《HYPER PLAYSTATION2》)两社各自占有5%的市场份额,已然形成了巨头寡占的市场格局。近日因为股票欺诈案闻名全日本的乐天市场老板崛江贵文曾经自信满满地向角川书店发起挑战,但是于2005年春推出的游戏综合志仅发行了一期便宣告停刊,这本据说销售不足5000份的幻之杂志或许在若干年后倒有些文物收藏价值。

  相比起垂垂老矣的业界NO.1《FAMI通》,太田出版社的《CONTINUE》却以充满激情和活力的时代气息给萧条的日本游戏媒体业界带来一丝清新之风。诞生于1999年的《CONTINUE》应该算是业界的初生牛犊,该杂志雅俗共赏的风格获得了广泛年龄层读者的青睐。为了迎合青少年读者的趣味,《CONTINUE》经常及时报道音乐、玩具乃至图书等游戏周边产品的流行讯息,类似古本特搜队这样的专栏长期获得拥护支持。某种程度上《CONTINUE》可以算是进化版的《游戏批评》,该刊物的许多特别企画和业界知识连载的水准或许略逊色全盛时期的《游戏批评》,选题的视野广度却更有胜之,其行文则力避晦涩艰深而力求生活化。最新一期的特集“GAME OF THE YEAR 2005”对2005年TV游戏的杰作和劣作进行了细致点评,会心处不禁让人为之芜尔。“萌游戏历史绘卷”和“游戏与暴力表现”等长篇连载都具有相当高的阅读价值,内容深度远超近期的其他综合类游戏杂志。《CONTINUE》也是日本游戏媒体业界为数不多将视线延伸到海外的杂志,“Rockstar Satellites”和“游戏的彼岸”等连载报道让日本读者对欧美游戏市场的实态有了直观的了解。近年来,太田出版社接连出版了一系列游戏相关的专题书籍,其中FC20周年纪念的《Family Computer1983-1994》和介绍世嘉MD历史的《16BIT》这两本书具有极高收藏价值。虽然目前《CONTINUE》的影响力还远远无法和《FAMI通》等知名品牌相提并论,相信未来可能会取得更大的成功。

  时至今日,游戏产业的盛衰起落已经不再是维系《FAMI通》等存亡命运的唯一要素,高度网络化的信息时代给传统纸媒体带来了前所未有的冲击,人们已经可以通过更简便更快捷的渠道获得所需的最新讯息,目前传统纸媒体可以仰赖的不过是人类千百年以来根深蒂固的阅读习惯。如何在未来寻找到一个合理的立足点,将是未来所有纸媒体必须解答的艰难课题。

  后记:

  非常遗憾,由于截稿时间和篇幅等一系列原因,本文不幸又成为了半成品,原本准备结合海外游戏杂志发展的历史发表一下对国内业界实态的个人拙见,这些只能留待日后有机缘再写。

  最近经常有人抱怨如今的游戏杂志越来越缺乏阅读价值,笔者期望通过本文能给媒体从业者和读者以若干启示。纸媒体正处在历史的转折点,或许网络化是一个今后发展的方向,然而即便是《FAMI通》也在尝试中遭遇了挫折,未来必须用沉重的代价来换取!

  

  

  

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编辑:OTACON

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