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媒体时代 你不知道的日本游戏杂志史

http://games.sina.com.cn 2006-08-24 18:06 电玩俱乐部

    作者:DARKBABY常遇春

  前言:

  传播媒体简称“传媒”、“媒体”或“媒介”,指传播信息的载体,即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具。1943年美国图书馆协会的
《战后公共图书馆的准则》一书中首次使用作为术语,现在已成为各种传播工具的总称,如电影、电视、广播、印刷品(书刊、杂志、报纸)、计算机和计算机网络等均属于媒体。

  TV游戏杂志被归纳为新兴的孤岛型专业传播媒体,拥有固定而特殊的读者群,其成长性完全倚赖TV游戏产业自身的兴衰进退。虽然已经进入数字化的时代,如今TV游戏杂志的概念已经完全超越了纸媒体的范畴,但是由于根深蒂固的阅读习惯原因,纸媒体在近未来依然将是TV游戏杂志的主流,在亚洲地区尤其如此。

  不少人曾经问我:“怎样的TV游戏杂志才算是真正成功的专业媒体?”

  由于个人所处立场过于微妙,很多话有如骨鲠在喉难以一一尽言之!

  日本是全球著名的游戏大国,同时也是无可争议的游戏媒体大国,至今仍然保持着许多值得夸耀的世界记录。或许是文化同根同源的关系,笔者发现我国游戏媒体10余年的发展历程和日本游戏媒体产业的成长轨迹存在颇多重合相似之处,值得认真加以剖析和反思……

  一、 群雄:

  游戏杂志是怎样诞生的?

  这个问题似乎和先有鸡还是先有蛋的所谓千古谜题一样愚蠢,当然是由于

电子游戏的诞生而开始萌芽发展。上世纪70年代末期,个人电脑和街机在日本逐渐流行,电子游戏成为了时髦的新兴娱乐项目,商业触觉敏锐的一些大出版商见机陆续推出了专门介绍PC游戏的杂志,其中以德间书店的《COMPUTER通信》和ASCII的《LOGIN》最负盛名。草创时期的日本街机游戏产业呈现群雄割据的混乱局面,据说世嘉曾经推出过包括新作推介和简明攻略之类内容的免费月刊,由于岁月久远的关系,至今已经难以找到实物佐证。当时在民间还涌现了许多未经官方许可的同人杂志,比如“口袋妖怪”之父田尻智曾在1983年自行打印了名为《GAME FREAK》的攻略刊物,该刊物的第二部因为对当时最流行的NAMCO街机游戏《铁板阵》进行了详尽彻底的攻略而引起不小轰动,总印刷量居然突破万部,NAMCO不得不出面制止了该刊物的继续推出。若干年后,进入游戏业界的田尻智把GAME FREAK作为了个人独立会社的社名。如今这个名字更因为口袋妖怪而举世闻名。ATARI CVS游戏主机并没有在日本获得欧美地区同样的轰动效应,ATARI甚至被迫在1974年把经营严重不善的日本分社以近乎无偿赠送的低价格转让给NAMCO。80年代初在日本市场上充斥着16种以上模仿或借鉴ATARI CVS硬件设计思想的TV游戏主机,总市场规模却不到300万台,正如德间书店的资深发行人高城氏所言:“在当时我们没有发现任何一款具有市场前景的家用游戏主机,自然也不会打算参入这个领域……”

  1983年7月15日,任天堂推出的FC主机书写了TV游戏产业的新纪元,该主机仅用了不到一年时间销量就突破了300万台,在日本掀起了前所未有的流行风潮。德间书店率先于1984年秋创刊了《Family Computer Magazine》(简称《Fami-Maga》),由于获得了任天堂官方的大力提携,《Fami-Maga》一直能够比其他竞争对手率先得到内幕情报,而游戏攻略的详实精美更是其独树一帜的看板,遇到有当红大作发售之时,该杂志惯例随正刊附赠攻略别册,其品质丝毫不亚于其他杂志社单独贩卖的专门攻略集。由于综上所述的原因,《Family Computer Magazine》在FC全盛时期成为当之无愧的市场主导者,1987年初的月度单刊销量一举突破百万大关。同为出版业巨头的ASCII却姗姗来迟,野心勃勃的ASCII和微软共同开发了家庭娱乐用个人电脑规格MSX,并成功游说了索尼、松下和夏普等多家日本家电行业巨头参入,但是MSX在同时期推出FC的无限光芒下黯然失色,虽然《LOGIN》杂志不遗余力的积极宣传仍然难以挽回其失败命运。1985年2月,应众多读者的强烈要求,《LOGIN》开辟了名为“FAMICOM通信”的专栏开始介绍FC游戏,第一款介绍的作品是HUDSON发行的《パンゲリングベイ》(《PANGELING BAY》),主持该栏目的编辑为东府屋FAMI坊,虽然这个仅为一页的新增栏目在游戏狂人东府屋的努力下搞得有声有色,不过连他本人也绝对没有想到以后居然会发展成为一个世界著名的媒体品牌。

  1986年6月6日,隔周刊《FAMICOM通信》正式创刊,由东府屋FAMI坊担任首任编集长,最初参与的员工不到10人,其中就包括了后来领导该杂志登上王者之路的浜村弘一(浜村通信)和女性副编集长渡边美纪。同年9月的第七号封面上首次出现了漫画家松下进设计的狐狸内奇(ネッキ-)的形象,此后这个可爱的小精灵便成了象征该杂志的吉祥物,至今在杂志封面登场回数超过400次以上。由于母会社ASCII和任天堂存在着间接竞争关系,《FAMICOM通信》最初的成长道路并不算顺利,杂志试图通过走平民化的道路和当时的霸主《Family Computer Magazine》错位竞争,由东府屋FAMI坊亲自主持的传言板成为早期最受读者青睐的栏目,该栏目一反诸如《Fami-Maga》等杂志严肃刻板的风格,提供读者畅所欲言的交流空间,杂志销量因此稳步提升。真正促进《FAMICOM通信》销量大飞跃的是1987年发生“ENIX潜入事件”,虽然无法像德间书店那样经常得到官方的第一手讯息,《FAMICOM通信》还是想尽一切办法为读者提供各种独家新闻,1987年秋正值ENIX的RPG超大作《勇者斗恶龙II》引发社会性大轰动之时,该杂志记者挖空心思得以成功“潜入”ENIX本社采访到崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去日本TV游戏媒体还罕有鲜例,杂志的销量在短短四个月内实现了翻番。1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道游戏业界最新动向的“FAMITSU EXPRESS”,这个由名编辑浜村弘一提案并主持的栏目由于向读者提供了业界风云动态的直观视点,因而成为该杂志延续至今的金牌栏目。浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,在该杂志的大力推动下,日本TV游戏杂志开始由最初的纯攻略情报向更多元化的层次发展。

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