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《实况足球8LE》制作人高冢新吾专访
http://games.sina.com.cn 2005-04-06 10:13 新浪游戏

  注:在访问之前,记者亲身体现了WE8LE的网上对战模式。

  高冢新吾:觉得怎样?

  记者:在未试过网上对战以前,一直担心网上对战会有延时的情况出现,但经过亲身体验后觉得很不错,和单机游戏时基本没有分别。

  高冢新吾:在这方面我们可是花了很长时间去研究,但事实上还是避免不了一些延时的情况。

  记者:但在游戏时完全感觉不到延时的情况呢?

  高冢新吾:那是因为我们将延时的情况控制在按键输入上,而画面上仍然进行的动作是显示不到的。因此可能会出现按键后,动作未能立即即时反映出来的情况。如按传球键,球员不会立即就起脚传球,或者盘球时按方向键改变方向,但未能即时边向等。但这种延时的情况很轻微的,基本上不会察觉得到。其实网络对战的延时是一定会有的,问题只是如何去制作得不被玩家感觉到而已。

  记者:在网络对战时各种动作是否会和单机游戏的一样?

  高冢新吾:都是一样的,我们在一些察觉不到的地方节省了游戏需要处理的部分细节,从而减轻网络对战的延时,令到网络对战的动作和单机游戏的动作一样。

  记者:察觉不到的细微地方?

  高冢新吾:我们减少了观众席上的人数。并且这次的网络对战模式是不对应EDIT模式的记录的。

  记者:除网络对战之外,还有哪些部分相比前作存有区别?

  高冢新吾:追加了一些新的演示和动作、修正了游戏的AI以及一些全新的调整。

  记者:请问网络对战时玩者双方的画面会有分别吗?

  高冢新吾:有的。

  记者:在进行单机对战游戏时,如果要射任意球,画面是采用进攻方的视角,即防守方也只能看这个视角。但在网络对战时,防守方的画面视角则和电脑对战时是一样的呢。

  高冢新吾:所以在网络对战时,在任意球时防守方是看不到对方的攻击意图的,那将会显得更加有趣。

  记者:在防守方中想必会有许多人为了不令自己有失败的战绩,在比赛中途会强行断线中断比赛。

  高冢新吾:是啊。为了对付这种强制中断比赛的人,我们特别在每名玩家的“PLAYER DATA”之中加入了一项“切断数”,用于显示他利用不正当手段断线的次数。这样如果要和一名玩家进行对战时,就可以从他的“PLAYER DATA”中看到他不正当断线的次数,从而才决定是否要和那名玩家进行对战了。

  记者:网络对战的收费将会是怎样的?

  高冢新吾:目前尚未决定,我们也正在讨论中,这个决定后就会和大家公布的。

  记者:今后WE系列的发展,是否都会对应网络对战?

  高冢新吾:我的想法是这样的,希望在日后的网络对战部份可以增加更多的模式,例如可以对应大家的EDIT的内容。

  记者:有可能和国外的玩家进行网络对战吗?

  高冢新吾:将来一定会向不同国家实现网上对战这个目标进发的。现在可以多人网络对战的梦想已经实现了,接下来就是希望可以有更多人参与其中。

  记者:在网络对战我们看到“杯赛模式”,那到底是怎样的?

  高冢新吾:关于这方面还未最后决定,不过打算小型的杯赛比赛在每天都会举行。

  记者:那普通玩家可以自行开办杯赛吗?

  高冢新吾:有关这个部份会全由KONAMI负责开设,我们还会听取玩家的意见开办各类杯赛。而事实上已经有玩家向我们反映,希望可以开设只限意甲球队参加的杯赛。

  记者:预定杯赛的规模是怎样的?

  高冢新吾:预定最大规模的杯赛可以达到500人参加,小型的杯赛则基本可供100人参加。

  记者:报名参加杯赛后,是否到适当的时间来进行对战,如4点进行第1回合,4点20分进行第2回合这样吗?

  高冢新吾:也不尽是这样的,在杯赛中会进行“10试合战”,参加杯赛的人会由电脑安排进行对战,并以10回合的对战成绩排名,成绩最好的就是冠军。

  记者:原来是那样。那取得胜利的玩家会有什么特别的奖励吗?

  高冢新吾:这个同样没有最后决定。

  记者:单机游戏部份会有哪些变更?

  高冢新吾:在MASTER LEAGUE中,各选手的成长曲线会作出调整,会追加多达四五十种不同的成长类型。

  记者:游戏系统内的部分呢?

  高冢新吾:在防守方面,会稍为加强一点。另外,在盘球方面,受到广泛注目和喜爱的“Elastico”(牛尾巴)也会在今集中登场!

  记者:小罗的招牌动作!这动作在开场CG中都可以看到呢!

  高冢新吾:是的,那是本作新追加的动作。

  记者:除此之外,游戏还有其他的调整吗?

  高冢新吾:其实整个游戏都进行了调整,主要是在AI以及能力值方面。举例来说,射力能力值在95以上,可以打出很强劲的射门,例如阿得里亚诺。

  记者:这可是很厉害呢。

  高冢新吾:数值95在以上,无论在盘球还是其他动作上都会变得不一样。

  记者:那防守力95以上的球员,他们的动作也会变得不同吗?

  高冢新吾:对传球的反应、铲截球以及对抗等都会有所不同。今后我制作的方向是要表达出前锋的价值。后卫的价值就比较单一了,像内斯塔这样的球员,只要从错误中不断改善就可以发挥出他应有的价值了。

  记者:在AI调整方面呢?

  高冢新吾:这调整非常微妙,我们调整了整个游戏的程序,使AI变得更为人性化、更聪明,当然还希望电脑的AI般会出现像人一样的失误。

  记者:也有玩家对球员设定的意见,例如某些球员经常有失误或发挥不好的情况,在游戏中不应设定得太强的意见啊。

  高冢新吾:那是另一个问题了,制作出球员有发挥不好的情况。将每个球员的性格都反映出来,这些在以后我们也会去慢慢地作出调整的。

WE8LE制作人高冢新吾

 


编辑:OTACON

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