国际市场上,仅日美欧三地区的游戏业产值合计即达219亿美元以上;而根据日本市场调查公司ERC一份‘2003年全球网络游戏市场调查’报告指出,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元。
所以,2003年全球网络游戏产值不到游戏业总体产值的9%,市场主体依然是单机游戏。04年随着网络游戏的不断成长,网络游戏产值所占的比例有所提高,但单机游戏仍然占据绝对统治地位。
单机游戏占据国际市场主流的主要原因是:
·国外单机游戏具有将近30年的历史,市场发育相对成熟,玩家口味相对固定,而如果以第一个MMORPG游戏《网络创世纪》1997年开始运营计算,海外网络游戏至今为止仅有7年左右的历史,还处于成长期,一段时间内规模难以与单机游戏比肩;
·国外玩家心理普遍求新求变、更注重享受游戏的过程而不单单是游戏的结果,所以枯燥的打怪练级模式的MMORPG对其吸引力不大,而丰富多彩的单机游戏比起网络游戏能更好的适应这个特点;
·国外网络游戏一般客户端价格和单机游戏相等,还需要收取不菲的月费,对玩家来说开销较大;
·对国外游戏公司来说,制作和运营网络游戏投入太大。如《最终幻想XI Online》的成本即达到6000万美元之多,如果失败,即使对大公司来说也往往是毁灭性的打击;而单机游戏相对投入较小、风险较低,有利于分散风险。
编者注:这里的单机游戏主要是指电视游戏家用主机平台和掌上型主机的单机游戏。