2014-04-28 16:15

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《纳克》玩家分享游戏通关的图文心得

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  在E3PS4发表时我就被这款游戏吸引到,第二天一大早就去预定主机也是为了这款游戏,但是后来随之而来的负面报导让我有点却步,网路媒体都在说什么游戏很普通啦很无聊啦有点太难啦,我看到这也就有点犹豫,结果在首发前一个礼拜很多媒体评价出来更是把KNACK批得体无完肤,说这游戏既没创新又单调,从头到尾都重复连连没变化,我这时更是开始犹豫不决,诸没想到这些网路媒体根本就对这类型的游戏没啥兴趣,要不是名字上没挂个马力欧分数就不会高,试问一大堆高分车枪球有多创新不重复?更不用说KNACK其实是个千变万化的好游戏

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  我通常很少写心得,毕竟游戏都没时间玩了还跑来浪费时间写文章干嘛,但是看到这些可恶的媒体导致KNACK首周销售竟然只有10万片出头我就忿忿不平,想要为这片历年来少见的首发好游戏出一口气,劝败各位亚洲区玩家来为KNACK的销售尽一份力,不要让这片有创新的好游戏因为销售出不了二代,对我来说,KNACK绝对是历年来最棒的冒险破关游戏,跟马力欧还有小小大星球比起来绝对是丝毫不逊色,甚至有出青于蓝的感觉,它不是没有不能进步的地方,但是基本上以一片首发新作来讲,我很少看过几乎没有BUG又非常流畅的游戏了

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  这是PS4游戏选单,你可以看到朋友的进度,也可以看到一些新的动态,做得算是非常的不错,传统,我将KNACK归类于传统的硬派动作游戏,这片游戏的难度不低,有些地方的设计甚至让你感到压力KOMI的感觉,若是想白金的人请跟我一样一开始就挑战困难模式,因为要把困难破了才会解开超难模式,要白金的其中一个条件就是要破超难模式,我能了解评分媒体觉得游戏太难,因为这可不是你随便打打就能破关的游戏,几乎每个敌人都有一定的攻击模式,但是只要有多于一个敌人在画面上就会出现相当多的变数,打法有千百种但是你须要动脑去想要怎么解决它们,因为在困难模式中敌人对你的攻击差不多都是一击必杀,所幸记录点很多所以不会觉得太受不了

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  在游戏路途上能收集宝石跟零件,上面这张是还没组装完成的装备,下面则是已经装备的道具,让必杀技的能量表加倍

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  这是游戏中最难拿到的钻石

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  得到一定数目的宝石会让KNACK拿到新的变身能力,例如钻石就是变成 DIAMOND KNACK,所有能力都会提升,而零件则是强化他的既有能力,这边很像传统的洛克人,KNACK的操作方式跟战神很像,视角虽然是固定的但是不会让你不爽

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  R3一样是闪躲,玩过战神的玩家应该可以立刻上手,上面这张就是闪躲瞬移的瞬间,拍得不是很好,但顺道一提右上角就是录影起动的图示,创新,KNACK在创新这方面融入了跟环境有关的互动,大家应该都有看到他能够吸收冰块或是木柴来成为他的一部份,但是超出我想像的是这些物质不是让他单纯的变强,而是一把双刃剑,例如说冰块吸收只是因为他迫于场地没有古代物资让他变大,所以用冰块来变大达到一样的攻击力效果,但是只要被太阳照到,他就会开始融化缩小,也就是说玩家必须要思考如何在不被太阳照到的方式前进,或是以最短的时间穿越关卡,在身体缩小之前打败敌人,若是木材,接近火种时则会开始燃烧

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  故事,KNACK的故事虽然不是什么惊天动人的大作,但是剧情可是丝毫不老套,我个人是对故事非常的满意,通常这类游戏根本就没有故事,它不但有故事而且还述说的很完美,为了不剧透我大概透露一下,游戏中有四方人士,故事过程中你会看到主角(不是KNACK喔)的成长与改变,在大事上他拿得起也放得下,而反对方也不是一般那种大恶人,故事中会完整的解释他们的动机,让你知道为什么他们要这样做,也许我们不认同但是可以理解,整篇故事给我的感觉就是像是好莱坞等级的动画电影,让我看了意犹未尽

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  画面,我记得2000年时我们的阿健曾经夸口说PS2的画面可以媲美玩具总动员的CG,我们都知道这是笑话,但是在2013年,我觉得MARK CERNY跟KNACK做到了!,KNACK的画面真的是超漂亮!,这个游戏有着导演就是PS4硬体主导设计者的优势与奢侈,让KNACK身上无数件的物资被PS4的硬体完美的一个个刻画出来

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  KNACK的必杀技之一龙卷风可以看到他化成颗粒的英姿,这游戏根本就是为PS4量身订作的!,画面不但媲美玩具总动员,它还拥有着一般游戏不常看到的脸部表情,尤其是这种卡通表现的脸部表情通常都很夸张,我在KNACK的体验完全不会有这样的感觉,每个人在说话时他们的脸部表情完美不夸张的表现出他们的想法与感受,跟他们说的话步调完全一致,让玩家更能融入故事中,也让玩家感觉这些人物活生生的跳出电视机

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  看看博士跟小跟班多么鄙视VIKTOR,我都跟着鄙视他起来了XD,音乐,在音乐这方面我是觉得KNACK没有给人任何惊艳之处,但是以托称画面与故事来讲算是及格,流程,我很满意游戏本身的步调,过场动画跟游玩时间成正比,不会让你觉得有从头到尾都在看电影的感觉,我上一款游戏是​​火影忍者3FB,从走两步路就进1个小时的过场动画再打一场架的步调,跳到KNACK的游戏步调真的让我有种天降甘霖的感觉XD,我觉得故事的叙述手法跟UNCHARTED差不多

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  但是我之前说的压力KOMI也就是在流程上,你一开始选难度后就不能改,全破以后也不能改,你上一轮拿到的宝石跟零件要继承一定要在NEW GAME+里用同样的难度玩下去,所有的宝石跟零件一定要玩个三轮以上才能拿齐,也就是说你不用想说用困难模式破完奖杯就用简单模式爽爽收集剩下的东西,更不用说宝石跟零件的掉落都是随机的,有些零件超难拿到,这个时候PSN好友就派上用场了,只要你的好友有开过你现在要开的宝箱,你就能选择他拿到的物品,人越多越好办事,这边我原本要拍照可是PS4禁止在有别人ID的画面上拍照,所以就残念了,意外发现这个限制其实让我蛮满意的,然后.。.要破超难模式的玩家们就要抱着什么增强力量的装备都没有的觉悟从头开始玩吧XD

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  我目前的记录档,会告知你破关次数与宝石收集的进度,游戏破完一次后会解开时间跟生存模式,两个模式都有10~13关,要奖杯要把每一关都五星满分通过.。.我还在努力中

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  破关后还可以自由选择关卡,自由关卡可以改难度,但是不能在这单独关卡中再次收集零件

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  最后说一下,这款难度不是单纯的敌人血变多跟自己血变薄,而是敌人配置动作攻击全部都不一样,还有连关卡上的陷阱移动路线全部都不一样!!,非常有多元性,让我换了超难模式就一整个被打乱脚步,代表难度是有特别设计过的

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