2014年,中国电视游戏市场开始解禁,阔别13年之久的游戏主机正式回归,针对中国市场现状推出相应游戏分级制度的呼声也再度甚嚣尘上。在面向玩家的调查问卷中,希望国内快速实行游戏分级制度的比例异常高涨,不少玩家深信如果我国游戏分级制度可以顺利建立并实施,就能够有效解决海外大作向国内引进时将遭遇的审批缓慢、内容阉割甚至无法发行等情况。2014年,同样是北美ESRB游戏分级制度诞生的第20个年头,在这个特殊的年份,我们不妨调转一下角度,重新审度游戏分级制度的诞生环境及实际影响。

制度的明确,对那些标榜纯洁的厂商来说,也算是一种解脱。

  在街霸等日式格斗游戏横行的年代,《真人快打》这款标准的美式格斗游戏靠着暴力和爽快开辟出了新的市场,由于社会各界对于内容尺度的争论,游戏本身乃至开发公司Midway一举成名。

  1994年ESRB分级制度刚刚建立之时,只有EC(幼儿,3+)、T(青少年,13+)、M(成熟,17+)及AO(成人,18+)及四种分级方式,后来又陆续加入了E(所有人)及E10+(10岁以上)两种分级,此外还有RP这样尚未分级的游戏,一般仅在广告中出现。

游戏分级制度的诞生

  1993年圣诞季,美国不少家庭在圣诞节大采购时,都选择了视频游戏《真人快打》作为送给孩子的礼物——这款1992年推出的街机游戏为自己的家用机移植版宣传投入了超过1000万美金,是当时曝光率最高的电子游戏品牌。事实上,《真人快打》是一款从不缺少话题性的产品。游戏刚刚问世时,就以真人实写扫描的技术和无比残暴的终结技画面备受推崇,在此之前从未有游戏能够做到如此残暴而真实的演出。而在游戏发行商Acclaim宣布游戏将移植至主机平台时,更是引发了强烈的社会性讨论:以血腥、暴力为卖点的游戏是否适合进入家用机这个以儿童为主要销售对象的市场?

  引发这一讨论的幕后推手是著名的任天堂公司。当时,这家成功复苏北美游戏市场的业界霸主正被同样来自日本的世嘉公司以16位家用机Genesis逼得节节败退。由于更优秀的机能和诸如《怒火街头》、《VR战士》及《雷电》等众多符合青少年口味的街机移植品牌作为支持,“Genesis专做任天堂做不到的”这句广告词逐渐成为每个孩子心中的真理。主机大战的劣势促使任天堂开始转换策略,大肆宣传健康化游戏的概念,试图寻求舆论武器来获得社会认可。

  应主机商的要求,身处舆论中心的《真人快打》为任天堂SFC和世嘉Genesis分别制作了两个截然不同的“绿色”版本。任天堂SFC的版本十分干净,游戏中角色所有流血效果都被修改成浑汗如雨,至于原本断头拆骨的终结技也被彻底地改成了完全没有任何残暴画面的特别版。与此同时,世嘉拿到的则是一个玄机暗藏的版本,表面上看起来与SFC版完全一样,取消了终结技的设定,甚至连汗水都没有,但玩家一但在标题画面之前输入秘籍,则能会开启一个残暴模式。在这个模式下,《真人快打》忠实地移植了街机版的一切内容,从鲜血四溅到拔人脊椎一应俱全。这种做法就好像卖有些不雅内容的电影,还要套上一个伪装的皮套一般,但玩家们并不在意这些,隐藏秘籍快速流传,世嘉版《真人快打》获得大卖。

  在移植版《真人快打》的销量比赛中世嘉大获全胜,但接下来与社会舆论的战斗就不是那么好对付了。《真人快打》成功的证明了游戏中吸引人的源动力总是残暴的一面,这些暴力诱惑对少不更事的儿童必然会产生影响。卫道人士担心的观点不无道理,由于游戏画面的进化,游戏正在变得越来越逼真,包含血腥暴力内容的游戏相继问世,单纯由主机商和游戏开发者自我调控的方式给市场造成了不必要的混乱。有介于此,参议员Herb Kohl和Joseph Lieberman提议在政府的监管下,建立起一个独立的、第三方的监管审核机构。在强烈的社会舆论压力下,在美国软件出版商协会的主导下,娱乐软件咨询委员会(RSAC)成立,主要是针对暴力及色情内容进行审核。后来更直接参考电影分级制度制定并成立了娱乐软件分级委员会(ESRB),针对游戏进行分级管制,以方便用户更加准确的选择适合自己的产品。

  ESRB分级制度的诞生为电子游戏行业的规范化带来了必要的秩序标准,也挽救了《真人快打》这一品牌,《真人快打2》移植版接受了M-17的分级标准,以更加血腥和暴力的姿态再度摆放至零售店的货架上。非常值得玩味的是,此时任天堂为《真人快打2》大开绿灯,毫不顾忌此前被自己所鄙夷的暴力元素,将街机的血腥度原汁原味地带到了家用机里——由此可见,制度的明确,对那些标榜纯洁的厂商来说,也算是一种解脱。

即便在规章及流程上的表现再无懈可击,ESRB仍遭受了诸多诟病与挫折。

游戏分级的流程和挑战

  实际上,在ESRB游戏分级制度出现之前,日本就推出过一些针对不同游戏平台的评级审核机构,如日本电脑软件伦理机构(EOCS)和针对美少女题材的媒体伦理委员会(CSA)等,这些分级机构基本上是由各地政府所主导的,仅负责PC平台软件程序的审核,家用机游戏的审核标准仍旧由各主机商自行定夺。进入21世纪之后,由于美国游戏产业的复苏,欧美游戏开始逐步进入日本市场,日本的家用机市场逐渐呈现多元性发展,日本电脑娱乐软件协会便参考了ESRB分级制度建立了自己的CERO游戏分级标准。除了日本的CERO分级标准之外,欧洲、澳大利亚、德国、韩国及台湾省等国家及地区也先后建立了自己的电子游戏审核标准。

  电子游戏分级标准可作为法律依据,以限制某些销售商将暴力游戏售卖给未成年人。大多数游戏分级机构都是由政府支持的第三方机构,本身并不具有执法权或相关利益。以ESRB为例,ESRB机构内的游戏评估员来自社会的不同阶层和领域,有退休的学校校长、家长、专家,也有不同年龄的玩家,而且评估员必须与互动娱乐业没有任何利益关系。需要对游戏进行分级的发行商必须要交给ESRB一份完整或者接近完整的拷贝,不能去除任何可能产生问题的内容。每款送审游戏ESRB都会建立一个独立工作小组对其进行鉴定。工作小组由三人组成,如果三人对分级意见一致,则报告上交ESRB总部。此外,在游戏准备发行的时候,发行商必须再交给ESRB一份最终版游戏。ESRB会再次审核游戏的内容和先前的区别。如果发行商隐瞒了某些不良内容,将会受到惩罚。除了对游戏进行适用年龄的划分之外,ESRB还针对较为敏感的内容设定了30种“内容描述”项目,其中包括程度与表现手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗话、赌博等行为,以及对于酒精、药品、烟草的描写或使用,让玩家除了年龄分级标示外,还能针对特定内容进行筛选。

  从审核流程来看,ESRB分级制度已经极为完善,可以有效的指引消费者购买到适合自己年龄层的游戏产品,游戏发行商和各主机商也对分级标准表现出了足够的支持度,在北美上市的所有游戏都会打上ESRB分级标记,那些被评为成人级(AO)的游戏更是被所有主机商拒之门外。但现实并非是一帆风顺的,即便在规章及流程上的表现再无懈可击,ESRB仍遭受了诸多诟病与挫折,其中最激烈的指责便是ESRB的量极标准太过宽松和部分游戏的失控。

  在ESRB标准实施的20年里,获得AO级评级的游戏仅有28款,这些游戏基本上都是因为包含明显的色情元素而被评定为成人级,而那些充满暴力元素的游戏往往能获得一个M级评级,顺利摆放在便利店的货架上。常年的游戏制作经验让游戏发行商们总结出了一条“标准线”,只要不跨过雷区,任何夸张和暴虐都不再成为问题。在城市中随意滥杀无辜是不行的,但要是面对僵尸或外星人的话,就可以任意屠戮;纯粹的色情和裸露会被禁止,但如果仅是打擦边球的话,就不会惹出太大的麻烦;即便是你控制的是一个彻底的反人类杀人狂,只要在游戏内加入神经质或者搞笑的成分,同样能够获得评估员的谅解。当《侠盗猎魔》、《侠盗猎车手》和《喋血街头》这样的游戏都能顺利通过M级审批的时候,也无怪乎刻薄的政客指责ESRB标准形同虚设了。

  面对那些被开发人员刻意隐藏的“邪恶彩蛋”和别有用心玩家的“特色MOD”,ESRB显得毫无办法。2005年,著名的“热咖啡”事件虽然让《侠盗猎车手:圣安地列斯》的评级从M上升为AO,但无法消除其在社会上引发的舆论影响。而当《上古卷轴4》这样开放MOD权限给玩家的游戏备受追捧时,如何为游戏定级成了让ESRB评估员无比头痛的问题。另外,独立游戏和仅提供下载的新渠道游戏也成为ESRB的挑战,2011年,ESRB推出了一个简化程序,独立游戏的开发商只需要填写一份包含暴力、语言及色情内容等的表格,由系统自动给出相应评级并测试后即可发售,疏网之下,难免会出现更多意外。

  《侠盗猎车手》系列一直是鼓吹游戏有害论的政客和卫道士们的眼中钉,该系列支持玩家盗窃、抢劫、杀人以及袭击警察,更搞出过“热咖啡事件”这样舆论哗然的风波,不过,再多的反对的声音也无法掩盖游戏在商业上的成功。

  《上古卷轴》系列游戏一直以开放性著称,玩家可以通过各种工具对游戏进行编辑、修改、添加内容,甚至使游戏产生质变。玩家的创意让游戏拥有了惊人的可能性,但无奈的是,限制级内容无疑是玩家最为热衷的修改项。为此ESRB甚至修改了游戏审批的条款,但有些需求是条款无法管束的。
国内的游戏市场像是一块无主之地,滋生着各种存在即合理与司空见惯。

  由于不同地区的观念差异,游戏分级制度的标准也有极大不同。德国对博彩类游戏元素极为敏感,而澳大利亚则对互联网游戏如临大敌。在2009年,由于无法通过澳大利亚的游戏分级标准,《魔兽世界》等网游一度被强制下架。

  国内的游戏市场像是一块无主之地,滋生着各种存在即合理与司空见惯。以性暗示和“18禁”为宣传模式的行为在国内市场由来已久,各种涉及PK、开宝箱甚至内置秀场的游戏也举不胜数,分级对于玩家们来说,从来都不是问题。

游戏分级制度在国内的困境

  虽然游戏分级制度始终面临着各种挑战,但必须承认,无论是对游戏开发商而言还是用户而言,对游戏进行分级推荐都是维持道德与创意平衡点的唯一选择。开发商在保证不跨越道德边界的层面随意发挥自己的创意,而用户在选择购买游戏产品的同时也同样承担了知情权所带来的义务——虽然仍出现一些低龄儿童在尝试限制级游戏后引发血案的悲剧,但媒体也开始关注并讨论孩子监护者的过错。规范等于最大限度的开放,正因如此,饱受“和谐”之苦的中国玩家才会格外期盼游戏分级制度在国内的正式实施。遗憾的是,从市场环境、监管条件和执行能力来看,游戏分级制度即便能够在国内顺利落实,也不会解决任何开放性问题,反倒会带来更多的困扰。

  早在2004年9月,中国青少年网络协会与游戏工委就联合推出了一套《中国绿色游戏评测与推荐制度》,这实际上就是一份包含了适应年龄和内容描述的游戏分级制度标准。但在过去10年中,这份标准一直未有效施行,监管条件的匮乏和执行能力的缺失正是根本原因。目前世界上绝大多数游戏分级机构都属于受政府资助的第三方机构,本身并没有执法权,完全依凭市场行为来钳制游戏开发者,这种执行模式本身是建立在电影分级制度与烟酒管理制度的基础之上的,是社会契约的构成部分。所有主机商和经销商都不会贸然销售上线未经分级审核的游戏,游戏发行商会主动与分级机构取得联系并审查自己的产品,甚至连独立游戏开发商和在线游戏平台都会寻求对应的游戏分级规范,这在国内几乎是无法想象的。

  游戏分级制度在国内无法顺利实施的另一个不可忽视的阻力,则是目前国内市场现状决定的。在一个以网络游戏和盗版游戏所主导的市场,针对传统主机游戏所建立的游戏分级制度将没有丝毫的影响力。正因为有销售渠道的压力,游戏发行方才会主动配合分级机构对自己的产品进行规范,努力躲避开成人级的评估以求能顺利贩售,但对盗版用户而言,销售渠道从来不是问题。另一方面,多年来对游戏产品的污化也消融了仅剩的舆论压力,玩家们早已学会以对立的态度面对一切针对游戏的指责,国内的网游运营商早已习惯主动将自己的产品打上“18禁”的标签,并以此为卖点大肆宣传,传统的舆论压力和销售压力一旦失效,所谓的规范和准则自然也将不复存在。

  如果试图以政府主导的形式去强行推动一种量化标准,那又与现在已经实行的境外游戏审批政策有任何不同么?况且,即便我们以最大的善意去揣测政府的尺度,我们仍将会面临限制级产品的定位与执行问题——以日韩和台湾地区已有的游戏分级制度为模板,在欧美可以限制级成功上架的游戏,在亚洲地区往往会被打上成人级的标签,面对这些产品,在没有相应未成年人保护措施的国家,除了简单粗暴的一刀切,还会有更多解决办法么?

游戏分级制度并不会成为病态市场的解药,它更像是一个结果。
笔者一直坚定的认为,任何市场现状都是多方面选择的最终呈现,国内游戏产业充斥着粗制滥造和虚假宣传的原因,不能够简单归结为市场盗版泛滥、商家急功近利、用户愚昧无知或者政府贸易保护的原因,而是孕育这一切的环境与土壤。诚然,一套真正规范化的游戏分级制度标准可以修饰某些陋习,但需要注意的是,在此之前,我们首先要拥有健康的市场环境和足够有力度的舆论导向。游戏分级制度并不会成为病态市场的解药,它更像是一个结果,一个行业道德、市场规范和玩家义务的妥协。

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