不久前,韩国游戏媒体刚刚进行了2014年可能会上市的网游预测,由暴雪娱乐所打造的的MOBA新作《风暴英雄》以绝对优势获得了最受期待的评价。与此同时,在刚刚闭幕的腾讯嘉年华中公布的国产MOBA新游也获得了玩家空前的关注。从最开始一张简单的RTS游戏衍生地图到现在成为网游市场推崇的新贵,MOBA类游戏发展的极为快速却不会令人感到惊讶,这大概就是规则的魅力。下面,我们将回顾MOBA游戏概念的诞生,并一窥此类游戏日后发展的轨迹。

一张RTS游戏的自定义地图,蕴含着令人着迷的乐趣。
  《星际争霸》中出现的Aeon of Strife,是目前能追溯到的最早的“3C”概念地图。

  在2005年的暴雪嘉年华上Dota首次作为比赛项目加入活动之中,这也是DOTA成为暴雪唯一认可RPG地图的传言由来。

从寒武纪到冰川时代

  在MOBA游戏这一名词定义尚未出现之前,我们对于此类玩家操控单一英雄组队进行多人联机竞技的方式一直统称为“类DOTA”游戏。DOTA的官方全称是Defense of the Ancients(远古遗迹守卫),是一张基于《魔兽争霸3》的玩家自定义RPG地图,游戏模式是以对立的两个小队展开对战,守护自己并摧毁敌方阵营的远古遗迹。作为规则的缔造者,DOTA备受玩家推崇,诸如“唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸RPG地图”或“DOTA起源早于《魔兽争霸3》并会延续至更新时代的游戏中”这样的传闻不绝于耳,充分显示了玩家对于这一游戏模式的喜爱。

  很多玩家在追溯DOTA的历史时,总要回到《星际争霸》时代,认为“Aeon of Strife”这样地图即DOTA的前身,并以此断言DOTA是一款极具历史背景的游戏,因此在内容原创性上也是毋庸置疑的。但实际上,由于早期RTS游戏自定义地图功能的单一,很多游戏都具有相同的游戏基因——他们均是基于同源素材进行的简单化演变,使原本需要极高操作性的RTS游戏更加具有娱乐性。在DOTA正式发布的早期版本中,这种特性的表现也异常明显。由Eul(风杖冠名作者)和Guinsoo(羊刀冠名作者)所开发的早期DOTA地图并未表现出超越同时代自定义游戏的内容倾向,只是单纯的引用了《星际争霸》时代便出现的3C概念及对当时各种RPG地图中原创英雄进行了汇集,使之成为一个拥有诸多选择却毫无平衡性可言的“酷”地图。万幸,由于当时自定义地图娱乐性的匮乏,这样的“大合集”也获得了不少只图爽快的玩家认可,游戏在战网中大量传播,并在不修改中逐渐进化。

  DOTA最为关键性的革新出现在5.0系列,此时地图的开发者已经意识到,随着英雄的增加和物品合成公式的丰富,单纯的大杂烩已经无法满足玩家的需要,玩家对娱乐性的要求已经从多样性逐渐演变为平衡性。5.0系列的DOTA重新设计了多位英雄,并对当时已添加英雄进行了较大程度的削弱,使其更具平衡性。如果让我们分析此时的DOTA,会发现许多令我们惊异的元素——和当时绝大部分对抗性的RPG地图不同,DOTA拥有前后差距明显的英雄成长要素、极为丰富的物品合成规则和复杂诡异的战局演变。这种设计成功的吸引了大量玩家,模仿者也开始出现,但DOTA始终是同时代最为优秀的。2004年,DOTA第一次开始出现正规比赛,更新工作量也变的更加庞大,Icefrog正是此时加入到DOTA地图的更新中的。随后,便是被国内玩家所熟知的6.0系列地图的发布,Guinsoo离队,Icefrog掌控地图更新主导权,DOTA的辉煌时代来临。

脱离《魔兽争霸3》客户端限制后,MOBA游戏获得了真正意义上的诞生。

后冰川时代的到来

  由于原为一张自定义RPG地图的关系,DOTA凭借《魔兽争霸3》获得快速传播发展的同时也因其载体受到了严重的限制,自定义地图的大小和元素参数的设计都无法避开《魔兽争霸3》的规则桎梏,这使得DOTA在版本迭代的同时逐渐成为一个创意发散的源头——如果成为一款独立客户端的作品,DOTA会进化到何种程度?

  思考这一问题的并非少数,曾推出过《横扫千军》与《地牢围攻》这样经典游戏的天才设计师克里斯·泰勒显然是其中之一。2009年4月,由泰勒所设计开发的《Demigod(半神)》正式发售,这是第一款借用了DOTA概念并独自贩售的联机游戏。即便以现在的眼光来看,这也是一款在规格上相当出众的产品:模仿DotA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与《魔兽争霸3》时代不可同日而语的图形技术,有着属于自己的游戏性设计和想法。但是,这款游戏的陨落和它的出生一样迅速,稀少的英雄、杂乱的出兵模式和毫无战术可言的规则让玩家们更加深刻的理解了DOTA的可贵。此后出现的数款类DOTA游戏,便基本保留了DOTA既有的英雄设计和合成规则——2010年发售的《超神英雄》正是其中代表。

  和克里斯·泰勒相比,2006年建立的Riot Games开发游戏的速度要慢了一些,但显而易见的是,在对题材和用户心理的理解上,这家新公司的成员显然更加深刻。Riot Games的主创团队由动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,并邀请了DOTA最重要的早期地图开发者Guinsoo加盟研发其唯一一款作品《英雄联盟》。在游戏最初的宣传策略中,这样的团队构成为其吸引到了足够的玩家关注,而在内容构架上《英雄联盟》也极富创新,这是同期的类DOTA游戏完全不具备的。

  《英雄联盟》继承了DOTA的规则概念,保留了整体均衡但略显差异的对线地形、特色十足的英雄设计和复杂充实的道具合成规则,同时又加入了许多原创内容,明确了英雄定位、重新设计了的英雄属性和道具类别、修改了地图遮蔽规则、弱化了死亡惩罚,大幅度提高了玩家的准入度。正如同DOTA在RTS基础上对娱乐性及准入度的修改一样,《英雄联盟》所做出的修改赋予了游戏崭新的发展空间,游戏一经推出就受到了众多玩家的青睐,而Riot Games的创作概念也在开发游戏过程中逐渐演变。在2009年前后,《英雄联盟》还处处绑架DOTA进行定向宣传,而在2011年,MOBA则成为游戏所自居的类型模式,在宣传上更是彻底与DOTA进行了割裂。

  《半神》的素质相当出众,但显然没有抓捕到MOBA类游戏的核心趣味所在。

  2009年10月,《英雄联盟》开始测试,游戏以独特的系统吸引了大量玩家关注。
赌气式的商业宣传,揭开了电子竞技生存模式新篇章。

黄金时代?黄金时代!

  《英雄联盟》宣传策略的转变与《DOTA2》终于做好测试准备有最为直接的关系。早在2009年,在DOTA玩家心目中已如日中天的Icefrog就已宣布自己加入了Valve公司并将领导一支团队专职开发独立客户端版的DOTA,但直到2011年8月的科隆游戏展前夕,玩家才第一次确认可以看到《DOTA2》的实况比赛。此时《英雄联盟》已经顺利举办了S1比赛并送出了高达10万美元的奖金,正以任何人都无法按捺的姿态飞速抢占市场。

  《DOTA2》的首秀充满着挑衅意味,不差钱的Valve以咄咄之姿进行宣传攻势——在科隆游戏展中获胜的战队将获得 100万美元的奖励。高潮来的如此迅速,Riot Games随即回应将S2的决赛奖金提高至200万美元,两家游戏公司的策略瞬间使电子竞技奖金池的丰厚程度达到了前所未有的高度,游戏比赛的观看人数超过800万,捧红了众多电竞明星与团队,也激励了无数青少年投身电子竞技产业。

  在大把撒钱办比赛的背后,隐藏的是盈利机制的胜利。《英雄联盟》首创了贩卖英雄角色及增值装扮的机制,以极为稳定的速度不断更新游戏的英雄数量和需要通过增值付费后买的皮肤数目,不断挑逗着游戏玩家的付费欲望。而《DOTA2》更是采用了门票制的观战系统,玩家需要用现金购买门票来观看正式的电竞比赛,作为回馈,购票观看比赛的玩家有概率获得珍贵的信使模型和游戏装扮,而赛事举办方则可以用贩售门票所得支付素材设计师报酬并增加比赛奖金。玩家、赛事举办方、模型设计师、参赛战队及Valve多赢的天才创意,是《DOTA2》比赛众多且奖金丰厚的最大保证。网络游戏的盈利前景是传统的局域网游戏无法企及的,而游戏的奖金越丰厚,吸引的玩家越多,游戏的可挖掘价值就越高,因此厂商会不遗余力的对游戏进行推广。电子竞技终于寻觅到了可以依靠的磐石,这可能是很多玩家从未想过的美好前景。

  自2011年至今,MOBA游戏开始迎来迅速发展,游戏玩家数量开始迅速成长。MOBA不再特指单一的电子竞技模式,而成为新生的、极具市场诱惑力的娱乐方式代名词。或许有玩家一度纠结于《英雄联盟》与《DOTA2》谁更正统、谁更适合自己的问题,但是正是这两款游戏的同时发力,才开创了类型游戏的时代,并引起游戏市场竞相效仿的热潮。目前为止,《英雄联盟》与《DOTA2》之间的争斗还未出现输家。但是仍有疑问尚未解决,未来,究竟属于谁?

  《英雄联盟》S2总决赛现场,获胜队将独获100万美元的奖金,这在电竞史上也是空前的。

  《DOTA2》Ti3观赛护照,俗称小绿本。玩家的踊跃购买,使冠军战队拿到了1,437,204美元奖金。
游戏趣味性和竞技性的平衡,决定市场的关键。

  《英雄联盟》中最近流行的克隆大作战模式,重视娱乐性却毫无平衡性可言。

  《DOTA2》最大限度的保留了英雄角色的特色,这使得比赛变得更加具有可观赏性。Ti3中NaVi Dendi就凭借屠夫的BUG级Combo技“泉水钩”震惊四座并成功翻盘。

尼安德特和克罗马农

  《英雄联盟》凭借比地图版DOTA更佳的画面表现和准入度获得了市场认可,但随着用户数量的增长,玩家对娱乐性要求也相应的大幅度增加了。同时,作为游戏最佳的宣传方式,各种比赛也不能少,这就需求开发团队对游戏进行持续平衡。如何在增加娱乐性的同时寻求竞技平衡,成为Riot Games当务之急的工作。

  在增加娱乐性的工作上,Riot Games虽然走过弯路,但仍算正确的把控了命脉。《英雄联盟》前后推出过“统御战场”、“极地大乱斗”及“克隆大作战”三种特殊模式。在2011年推出“统御战场”时Riot Games还试图寻求娱乐与竞技性的并存,之后的版本中就只是单纯的提升娱乐性,这一做法极为有效的满足了普通玩家的游戏需求。将竞技的平衡与娱乐模式隔离开,是Riot Games选择的平衡之道。

  真正的挑战来自于对英雄数值的调整,《英雄联盟》自从既定了贩售英雄及皮肤盈利的经营方针,就在自己的头顶上悬挂上了一柄达摩克利斯之剑。游戏的设计团队会以时间节点稳定的更新英雄角色来刺激玩家消费,目前《英雄联盟》已经拥有多达近120名英雄角色,这样的数量级无疑将成为日后维护数据平衡的顽疾。数据维护的压力,迫使Riot Games选择了一种更加便捷的方式——去除掉游戏中所有概率性的因素、为英雄设计定位并划分平衡线、收集比赛情报并以此来削弱过于热门的英雄。新英雄热门数周后就逐一被砍和比赛战术规则化成为常态,游戏激情尚存,但却总是欠缺惊喜。

  《DOTA2》则有着另外的苦恼。由于自己的姗姗来迟,市场需求早已改变,号称连地图中任何一棵树的位置都不曾变化的《DOTA2》,却因为规则的传统而被众多新人所排斥,过于严重的死亡惩罚和更为激烈的战斗坏境,让人有些望而却步。反补、拉野、道具使用以及Combo配合这些DOTA玩家津津乐道的必要技巧,却成为妨碍新人加入游戏的障碍。

  以游戏模式来看,我们甚至能断言《DOTA2》是逆时代的,将很难获得市场认同,但Icefrog的设计思路却弥补了这一现状。Icefrog是一位偏执的、对自己所认可的规则有着极大热情的开发者,而他的规则便是如何在发挥角色最大创造力的同时寻求群体性的平衡。和《英雄联盟》按照平衡线一刀切的做法截然不同,在《DOTA2》中,英雄的数据往往会根据已出现的强势组合做出大规模的BUFF调整。对于Icefrog的同事来说,这无疑是一场噩梦,但是对于玩家来说,这却是他们能遇到的最好结果。

  《英雄联盟》和《DOTA2》在短暂的擦肩之后,走上了截然不同的道路,一个必将赢得新玩家的喜爱,另一个则在竞技和观赏性上独占鳌头。于此同时,又有无数新生游戏觊觎着MOBA这一市场,竞争,始终未息。

MOBA,玩家自己设计、创作并持续维护的游戏奇迹。
MOBA类游戏,由DOTA而生,在《英雄联盟》与《DOTA2》的共同推动下野蛮生长,获得了激烈、迅速的发展。MOBA游戏的历史之所以如此迷人,正是因为它是玩家自己设计、创作并持续维护的,而在市场崛起之后,它又势必会迎来新的规则塑造着——无论是如《英雄联盟》般的角色平衡准则、《DOTA2》个人意志主导下的团队贡献调整还是如《风暴英雄》所公布的战略定位选择模式,都是片面而极具针对性的,而这些规则,最终也都会因玩家选择的倾向而发生改变。
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