《太吾绘卷》评测:快餐游戏环境下的硬核武侠

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2019年01月07日 17:52:29     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2018年09月29日
运营厂商:Valve Store
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游戏印象
优点及长处
  • 优点| 游戏内容丰富
  • 优点| 游戏模式新奇有趣
  • 优点| 玩法融合好
  • 发表你的看法
    缺点及不足
  • 缺点| 画面表现较差
  • 缺点| 战斗特效较差
  • 评测员:大饼

    2018年,一款小成本的独立武侠游戏忽然风靡起来,没有优秀的游戏画面,没有恢弘大气的场景,也没有炫酷的战斗场景,《太吾绘卷》这块养蛐蛐模拟器就这样火了。仅仅是EA版,不到一周的时间销量已经突破了30万份,无数玩家为之着迷,更有外国玩家在高呼“WeneedEnglish!我们需要英文!”究竟这款游戏究竟如何呢,让我们进入游戏去看一看吧。

      2018年,一款小成本的独立武侠游戏忽然风靡起来,没有优秀的游戏画面,没有恢弘大气的场景,也没有炫酷的战斗场景,《太吾绘卷》这块养蛐蛐模拟器就这样火了。仅仅是EA版,不到一周的时间销量已经突破了30万份,无数玩家为之着迷,更有外国玩家在高呼“WeneedEnglish!我们需要英文!”究竟这款游戏究竟如何呢,让我们进入游戏去看一看吧。

      画面:游戏最大的短板

      一直以来,对于我来说一款游戏的第一印象十分重要,毕竟在这个快餐游戏的年代,游戏画面的好坏在很多程度上代表了玩家对于一款游戏的接受程度,当然,在这一点上我从看到《太吾绘卷》不到2G的安装包开始就没对画面抱有太大的希望。没有强大的游戏引擎支撑,没有众多的美术团队,《太吾绘卷》的画面更像是用windows自带的画图工具做出来的一样,这也直接证明了整个团队真的只有一名美工,不过相比人物立绘,整体的游戏主界面画风就显得精致许多,虽然有着浓浓的《大富翁》的感觉,不过还不至于让玩家完全无法接受。立绘,场景虽然粗糙但是好在相对而言有着比较鲜明的特点,场景也会根据四季的变化而变化,在这种画面风格下这种小小的用心都变成了加分项,仿佛让人回到了页游小游戏的画面年代,倒也算是怀旧了。

      相对于游戏画面来讲,游戏音乐就要显得精致许多,玩家在每个城市还会有相对应的BGM,整体音乐风格也是偏向于古风的琴瑟之声,整体音乐节奏和游戏场景还是比较相配的。

      模拟经营+沙盒+Roguelike,硬核武侠体验

      单用一个标签很难完全概括《太吾绘卷》的游戏玩法,这款涵盖了模拟经营,沙盒和Roguelike的武侠游戏为我们展现的是一个内容极为丰富庞大的武侠世界。这一点上从游戏一开始创建存档的时候就淋漓尽致的展现在玩家的面前,首先玩家可以选择包括刚正,任善,中庸,叛逆和唯我五大性格中的一个作为自己的人物性格,除此之外玩家还可以在财富,技艺和经历中添加相应的出身特质以及选择自己的出生地区,等等,庞大的系统设定对于初次进入游戏的玩家来讲显得比较混乱,尤其是对于有选择恐惧症的玩家来说,但是这也恰巧说明了游戏内核的丰富,制作团队在竭尽所能构筑一个自己心目中的武侠世界,任何一个小小的改变都可能对游戏未来的发展产生影响。

      游戏的主要玩法还是以战棋的形式进行,游戏中整个大陆被分成15个不同的区域,每个区域都有其独立的门派和一个主要城市,玩家在区域内以战旗形式消耗时间探索和移动,不同区域移动和消耗的时间也不相同,每个格子上玩家可以进行探索,采集,奇遇等等互动形式用来收集材料建造村落等等。总体来说游戏模式还是偏向于传统美式的硬核RPG体验,没有绚丽的画面和武打动作,通过文字为玩家展现出一个江湖武侠世界。

      游戏中融入了模拟经营以及沙盒元素,玩家需要外出采集各种资源来建设自己的家园,通过家园玩家可以完成装备制作,建筑建造,家园升级等等,极大提高了游戏的可玩度,在游戏中玩家除了可以选择医术,锻造,制木,巧匠,织棉,毒术这些常用的生活技能以外还可以进行琴,棋,书,画,茶,术这些文化上的修养以及杂学,佛学,道法上的修行,而在每种技能下又各设9本技艺,种类繁多让人眼花缭乱。极大增强了游戏的可玩度。

      庞大的武学系统和单薄的战斗模式

      与庞大的生活技能相匹配的就是游戏的武学系统啦,作为一款武侠游戏,招式和内功可以说是武侠游戏最为重要的部分了,游戏中为玩家设计了15大江湖门派,每个门派都有其独特的武学和内功,玩家属性中从玩家兵器上可分为刀,剑,长兵,御射,软兵,奇门和暗器以及全掌,腿法和指法三种徒手武学,配合身法轻功,内功和绝技,玩家可以在练功房中消耗耐性去研读学习各种武学和内功以及突破自身的武学,不同的武学和内功之间的搭配会产生不同的效果。

      相比于庞大的武学体系,限于游戏本身的形式以及体量,游戏的战斗系统可以说是十分单调了,游戏中的战斗系统为半自动回合模式,玩家尽可以操控角色的距离在自己的攻击范围内选择特定的动作进行进攻,当动作与自身武学相符合时可以手动发动武学技能进攻。而玩家的武学招式变换也仅仅是通过动作的变换而实现,不得不说这种操作模式和战斗风格在这个讲究操作和动作的游戏年代显得过于简单和单调,倒是也匹配整体的游戏风格,不过在游戏后期过长的战斗节奏可能会让玩家感到厌烦。

      总结

      总的来说《太吾绘卷》可以说是在当代的快餐游戏时代可以说是一个非常奇特的作品,没有强大的画面,没有炫酷的武学,但是却有着庞大的游戏内核,其实就我个人而言作为一个强调画面和操作的玩家角度来讲,《太吾绘卷》并不是我喜欢的游戏类型,单调的战斗模式,依靠文字和想像力驱动的游戏性让我并不是特别能够接受。在我看来《太吾绘卷》能够获得广大玩家的好评主要原因是在于对于武侠游戏来说,《太吾绘卷》还原了一个有人情味,有血有肉的武侠,没有强大的技术去构筑自己心目中的武侠世界却可以构筑心目中的武侠人物,他不一定就是大侠,亦正亦邪,正派反派皆为江湖。他也不是仅仅的押镖,杀山贼,打副本。他有血有肉,琴棋书画,佛道诗词,他有着自己的爱好,有着自己的朋友,我想这就是《太吾绘卷》的魅力所在,每个人都可以在庞大的武侠内核中经历着属于自己的江湖,正如我们小时候躺在床上幻想着自己心中的武侠世界一样,《太吾绘卷》在自己的能力范围内将这种想像具象化的展现在你得面前,我们看过了太多画面精良打斗绚丽的所谓的武侠游戏,但是或许由于宝宝,或许由于各种宝石武器,总是不是我们心中的武侠,而《太吾绘卷》做到了这一点。

      正如《我不是药神》之于中国电影,《太吾绘卷》可能并没有像很多玩家宣传的那么好,粗糙的画面,混乱的界面UI设计,以及游戏后期单调的重复让很多玩家不是特别能接受这款游戏,但是就像《我不是药神》的成功让文艺,社会题材电影在爆米花电影大片泛滥的今天看到一丝曙光一样,《太吾绘卷》也带给了在这个快餐游戏和盈利为主要的游戏环境的今天,仍然苦苦挣扎,认认真真做游戏内容的独立游戏制作人一丝光明。正是他们还在呵护着我们那个一个个武侠梦。

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