厂商如此测试为哪般

   纵观2011年国际风云变幻,利比亚前领导人卡扎菲被俘身亡、奥巴马宣布年底前撤离全部驻伊美军、全世界人口将突破70亿。当然这些和网络游戏没什么关系,如果硬要说有关系的那就数“泰国遭遇巨大洪灾”。为什么这么说呢?因为泰国是全球第二大硬盘生产国,在此次洪水的影响下,很多硬盘厂商都被迫关闭工厂,所以国内的销售厂商就跟着国际形势涨价。我实在想不通你出口涨价就算了,但是在国内销售也涨价,哎!这要伤多少奔赴在组装电脑前线的人心啊!当然我身为一个游戏的测试人员主要想说的是在2011年中那些反复测试的游戏。我们都知道一款游戏在正式运营前经历几次测试阶段,我们一般把这些测试分成封测,内测,公测三个阶段。

  国产游戏所谓的封测:

  封测顾名思义封闭测试,是一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主。但是我们来看看2011年的网游厂商打出了怎样的封测标语。

厂商如此重复测试究竟为哪般
不删档测试还发大礼包


  我想很多玩家都会和我一样想弱弱的问一句这还叫封测么?如果封测都不删档那么内测呢?公测呢?那么这个封测的意义究竟何在?难道这些游戏本身已经好到没有问题了?还是说所有的玩家都具有了制作游戏的技术,能够帮助厂商查找游戏技术上的毛病。并且最令玩家感到痛恨的是,在此阶段就出现了贩卖激活码的问题,这与封测实在是背道而驰。在9月、10月、11月三个月中就有“封测不删档”测试30次,平均3天就有一次如此的测试。

厂商如此重复测试究竟为哪般
9月—10月封测不删档测试的游戏

 

  和封测没有区别的内测:

  我们再来看看内测的情况。内测通常由网络游戏公司发送限定数量的游戏帐号,使一定数量的用户加入到游戏的行列中,并通过论坛、或者在线客服等向厂商反馈游戏情况,以及存在的问题(BUG),以促进游戏的完善。但在现实中2011年的很多游戏却打着内测不删档的旗号在进行宣传,仅仅在9月至11月短短的3个月中就有89次的不删档内测。这样的“不删档内测”占全年测试的30%左右,并且在内测中就开始了收费或者道具商城系统等的使用。当然如果说游戏是在测试此系统那也无话可说,但是只有收费或者道具商城系统是完全没有毛病的能够叫玩家放心大胆使用,这就有点说不过去了吧,而且对于其他的一些问题则是闭眼不见。想叫厂商在此测试阶段作出一点改变那是相当困难啊。

厂商如此重复测试究竟为哪般
11月—12月不删档内测的游戏

  有的玩家也会产生疑问“如果测试不删档的话,那么开服后对于新手玩家来讲会不会出现不平衡”。其实这点玩家是不用担心的,因为游戏厂商也会考虑到游戏的平衡性问题。厂商会开放新的服务器供新手玩家游戏,将原来的服务器单独列出来。

  无言以对的公测:

  最后我们再来看看公测。在内测结束后经过缺陷的修改,允许大量玩家注册帐号,数据予以保留,逐步进入游戏收费运营阶段。但其实真要算起来有很多的游戏估计还没到公测的阶段就已经算是“公测”了。所有的系统在公测阶段之前均已开放,所有宣传仅仅是围绕“公测”二字进行。有的游戏甚至已经表明公测了,但是游戏依旧需要激活码。这实在是令人费解,既然需要激活码那你干嘛要公测呢?

  其实厂商这么做“钱”是一个原因。就像硬盘一样,不管国内市场实际上是不是应该涨价,但只要有涨价的机会就随着国际形势一起涨。那么像这样模糊测试概念难道厂商就真的能赚很多钱么?打一个比方一个厂商从封测开始出售测试的激活码,内测继续并且开始推出道具商城直至公测,那么这就比按正常套路进行测试的厂商多赚取至少半年的钱。(当然这个也并不是固定的,因为可变因素太多所以笔者也只能以时间做标准,不能举出具体数字供大家讨论。但是我能举出一些激活码的例子比如战地风云OL在第一次封测淘宝价格大概在20元上下,流星蝴蝶剑的激活码在30元上下,这些例子其实不用笔者多说的,只需要玩家在淘宝上面搜搜就可以看见的)。但是这样的测试如果不加入更多的新鲜元素进入其中玩家很快就会对当前的游戏失去兴趣,从而快速流失,更不要说RMB玩家对此游戏失去兴趣之后的那种愤怒感。

  玩家无语的传统的厂商:

  当然也有游戏厂商在测试中做到了不图名利,勤勤恳恳的按照“传统”的测试顺序在一次一次的测试。但是这样的游戏大部分都是很“传统”的。玩家在一次一次的要求有新的元素融入游戏时,厂家也很“传统”的按照自己的思路进行游戏跟进。我感觉除了服务器趋于稳定之外,厂商并未过多的思考玩家的建议。我真的很想问一问既然不考虑玩家的想法那么一次一次的测试是为了什么呢?仅仅是在宣传的时候多一句话么?

  基本上所有的游戏在刚刚“公测”的时候都会有一定的高潮时期。这个时期对于游戏本身而言是人最多的时候,也是玩家对游戏最具有新鲜的时期。但是如果长时间的封测、内测,那么就会减少很多玩家公测时期对游戏的新鲜感。另外长时间的封测、内测也会出现很多的“老玩家”。“老玩家”也可能会产生很多的负面言论,这对游戏的公测期而言也是严重影响的。这些对于游戏的长久经营来说都算是一大败笔。

  笔者的期待:

  在2011年的游戏测试中也还是有很多非常好的游戏做到了精练简洁的测试,但更多的还是繁冗的测试。经历游戏一次一次的测试,笔者在很多游戏测试的时候没有感受到那些游戏有什么实质性的改变。是不是好的游戏需要的不是厂商一次一次的无意义的测试或者打着某种测试的噱头来宣传游戏,而是玩家厂商的双方合作,只有厂商在某种程度上满足玩家需求,玩家才会对游戏产生更大的兴趣从而得到双赢的局面。笔者希望以后游戏厂商能更多的考虑一下玩家的意见。

 

 

 

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