一、史前阶段
时间:2000年前后
代表游戏:《Ultima Online》
收费模式:道具付费、VIP会员
只要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。当然,被淘汰的模式不一定因为它不好,只是因为游戏公司选择了利润更高的模式而已。比方说今天引领潮流的免费模式。所谓免费模式,其实就是道具付费模式,这个模式早在2000年左右就曾风靡过一段时间。
2000年以前,有一款划时代的网络游戏,——《Ultima Online》的私服来到了中国并迅速落地开花,在短短的两年左右冒出来过百的服务器。当然,那时候还没有私服的叫法,绝大多数《Ultima Online》服务器的所有者也不是"私人",而是各地方电信或者网吧再或者什么不着调的公司。
各地方电信架设私服一般是作为增值服务(包括Battle.Net的私服都是当时电信的增值业务),网吧架设私服通常是为了吸引玩家。不着调的公司架设《Ultima Online》服务器的原因,则我至今没想明白。但是我知道通常来说不着调的公司办事经常想起一出是一出,而这其中恰恰就有一出戏是收费。
如前所说,当时国内的《Ultima Online》服务器过百,其中绝大多数服务器都是完全免费的。不同于今天私服之处在于,当时所有《Ultima Online》私服用的服务器端都是由国外一个工作室自己研发的,而不是从官方泄露出来的,其承载上限只有500人。
于是,问题出来了:第一、我们知道,网络游戏收费是要在线猛掉的,而500人同时在线却意味着掉无可掉;第二、如何收费成了一个大问题,不可能说为了区区2000来人(当时网络游戏一个同时在线约等于3到4个忠实用户,按4计算,500人同时在线即2000忠实用户)去印一批点卡,即使印了也没有销售渠道;第三、由于所有服务器用的都是同一套服务器端,所以收费服务器并不能比免费服务器端在内容上有什么压倒性优势,即没有一个能吸引用户甘愿掏钱的核心竞争力。
总之,这就是说一个《Ultima Online》服务器如果打算用时间模式进行收费,无异于自寻死路。于是,一些《Ultima Online》服务器开始了对其他收费模式的尝试和创造。这其中就包括刚才提到的,今天引领潮流,被几个大老板纷纷以"国内首家"自居的,永久免费,——即,道具付费模式。
《Ultima Online》的私服里,每个玩家都可以建造一所房子。不同于今天一些网络游戏,把房子弄成副本状除了自己谁也看不到(当然,可以通过邀请让朋友进来),并且房子里所有东西都是花钱买的,《Ultima Online》私服里的房子,可以放置在地图上的任何角落,谁都可以看到,房子里的所有东西都是玩家亲手打造的,小到一把椅子,都要玩家先砍树攒木材,然后练木匠技能才可以做出来,所以这其中包含了玩家大量的心血,许多玩家真的把全部财产都放在房子里,把它当家看待。
每座房子都会有一把钥匙,由房子的主人自己保管,也可以配几把备用钥匙发给游戏里的老婆,或者送给朋友。而是根据《Ultima Online》私服的设置,人物死亡后身上的一切东西都会掉落,当然也包括钥匙,除此以外,还有一项偷窃技能,如果练满的话可以直接点开别人的背包,偷东西或者配钥匙。于是,总会有PK守在房子周围,杀死主人来抢钥匙,或者练个偷窃技能四处配别人家钥匙,然后"抄家"。
于是,聪明的《Ultima Online》私服拥有者,以"保障玩家利益,让房屋免于被抄"为噱头,废除了偷窃技能,并给愿意每月支付一定费用的玩家制作带有不掉落属性的钥匙,从而达到了收费的目的。尽管当时玩家大都认为废掉偷窃和"抄家"会使游戏失去特色,但由于"抄家"这件事本身确实危害极大,而服务器一般都号称"会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡",所以也很少有人对此提出异议。
起先,《Ultima Online》私服只卖房子,收费的价格为15元/月,玩家要去银行汇款,并在汇款单上详细写名自己的ID等内容。但是后来,由于人类贪婪的本性,——其中包括玩家对死亡不掉落道具这种设置的渴望,以及私服拥有者对金钱的渴望,在卖房子尝试成功之后,不会掉落的东西种类越来越多,进而发展成各种用于PK的消耗品也开始被私下贩卖。
通过以上,我们不难看出《Ultima Online》那个年代国内市场就已经具备了标准的道具付费模式,——甚至连"会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡"都和今天一模一样。而实际上,除此以外当时还有一些现在已经消失了,或者一直没火起来的付费模式。
其一是网吧付费模式。所谓网吧付费模式并不是指玩家从网吧老板那里购买点卡,而是玩家在网吧玩网络游戏完全免费,服务器会记录网吧的登陆人数、登陆时长,然后以此为依据与网吧业主分成。这种收费模式曾在韩国流行过一段时间,后来转变成一种单纯的合作模式:玩家在网吧玩某网络游戏的话,可以使用专属的网吧道具。这种合作模式在韩国被保留至今,并且在国内也有迹可寻,比如:《跑跑卡丁车》的活动期间,合作网吧的用户就能得到额外的经验奖励,《奇迹世界》的"SunBar计划"等等,再比如说国内的《街头篮球》商城里,还能看到"网吧"一项,只是里面没有了专属道具而已。
网吧付费模式有一个重要前提,就是合作的游戏必须能确实给网吧带来用户。当时国内采用这种网吧付费模式并成功的《Ultima Online》私服,据我所知只有一家,服务器的所有者是西安一个叫什么蓝的工作室。其Admin李逍遥(网名,看得出来是一《仙剑》FANS)现在在一家游戏公司做研发。
不过很遗憾,由于那个年代我不知道自己未来能成为一个赚不到稿费的作者,会被人不给钱的约"网游收费史"这种题材的文章,所以李逍遥那个《Ultima Online》私服具体的收费标准我没关注过。我只知道当时西安站火到连开了3组服务器,其中两组爆满,而由于那时的玩家在希望砍死游戏公司老板这一点上与今天的玩家毫无分别,所以李逍遥曾无数次在去网吧收钱的时候被打成重伤住院。我猜,网吧付费模式后来被市场所淘汰,跟这事多少有点关系。
其二是肉体付费。所谓肉体付费,故名思议就是女玩家上门找到服务器的Admin,然后用某种令人不安的方式获得游戏里的好东西。据民间传闻称,国内最早采用肉体付费模式的《Ultima Online》私服是深圳的一个服务器,但是后来并没有被广泛效仿,并且深圳那个服务器很快也就退出了玩家的视野,留给我们一段无尽的想象。
最后,如果让我给《Ultima Online》私服那个年代的收费模式做一点总结,我的总结会是两个题外话:
其一、2003年前后,忽然冒出私服这个叫法,然后就有媒体在给私服专题凑文章时候指出,当年的国内的《Ultima Online》和Battle.Net都是"私服",其用户都是"私服玩家"。这事儿给我的感觉就像《指环王Online》里的史诗级任务,——听说,《指环王Online》里两个玩家组队完成史诗级任务后,系统会告诉你们两:"你们惊讶的发现,队友竟然是你的父亲(或者儿子)!"很是不爽!
其二、我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的《Ultima Online》中都能找到原形,注意,是"几乎任何"。
二、收费初章
时间:2000至2002年前后
代表游戏:《万王之王》、《黑暗之光》、《网络三国》、《石器时代》、《龙族》、《金庸群侠传Online》
收费模式:月卡、点卡、秒卡、季卡、年卡、人物卡、点卡转包月……
从第一款由官方运营的网络游戏《万王之王》登陆大陆市场开始,之后两三年的时间里收费模式呈现了让人难以置信的百花齐放。那段时间里收费手段的名目之繁多,在后来网游收费史的任何一个时期都无法比拟。比如说当时《黑暗之光》存在季卡、年卡等收费模式,而《万王之王》更是让人匪夷所思的创建新人物都要付费。
这其中的历史原因在于:首先那个时期网络游戏在国内尚处于初级发展阶段,抢滩者本身就处于摸索阶段,并且限于国情,许多国外的模式无法照搬。其次是那个时期的抢滩者大多由单机游戏起家,比如《龙族》的运营公司是第三波、《网络三国》的开发、运营公司是智冠。单机时代这些公司都在玩家群体中如雷贯耳,而单机时代的公司大多比较坚持自己的信念,而单机时代的成功又给这些公司积累了坚持信念的资本,不像后来某个历史时期,许多网络游戏公司都是拿个几百万,一成立就直接从游戏内容到收费模式全盘照抄他人,所以,这一时期的游戏公司都以为自己的收费模式是正统、是行业标准。
在那个时期开始,并一直保留至今的收费模式是时间模式下的两个分支,即包月和按小时付费。当然,那个时期包月模式是主流,华彩的《万王之王》、智冠的《网络三国》、亚联的《千年》、宇智科通的《黑暗之光》……等等等等,都是包月模式。点卡模式里能拿出手的,就只有华义的《石器时代》。自然,像所有领域的所有历史时期的所有的另类现象一样,华义当时为此受到了业界内外的一致唾骂和诅咒。
讽刺的是,在那个阶段的网络游戏中,最成功、寿命最长的却恰恰是《石器时代》。而有意思的是,为什么点卡收费这个今天看来天经地义的事情,在当时为千夫所指?这事还得从历史环境说起。
上述包月模式的游戏,当时的收费价格普遍在19元/月到35元/月之间,具体的数字现下已经记不清了。但是不论如何,如果以今天网络游戏的收费标准来看当时35元/月的上限,这个标准都是很便宜的。
之所以这么便宜,是因为国内的网络游戏在史前阶段的畸形,——如上个章节所说,大多数中国的玩家是在免费和盗版的环境下成长起来的,他们,——应该说我们没有付费的习俗。所以那个历史时期,游戏公司能不能在这样的土壤里顺利收费都是个不敢确定的问题,更别说收取高昂的费用。所以,廉价就成了当时几乎所有公司的战略,恰巧当时有媒体调查显示中国玩家能接受的价格最高不超过35元/月,所以,这个数字自然也就成了行业标准的上限。
但是,《石器时代》的玩家如果想像玩包月游戏那样每月长时间消费要花多少钱呢?《石器时代》当时的点卡分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元几种。游戏中每10分钟扣1点,一小时就是6点,即0.3元/小时多点。我当时身边几个玩得比较疯的哥们,只玩一个帐号的情况下纯点卡消费最低的是60元/月,最高的是120元/月。这个数字是35元/月的2到4倍,不但大大的超出了行业标准,而且玩家居然接受了!虽然《石器时代》的玩家也因为收费昂贵而骂街,但他们丝毫没有抵制华义的作为。这本就已经够让各大游戏公司跌破了眼镜悔青了肠子的,更可恶的是华义当时还在宣传词令上有意或无意的猛抽包月游戏的嘴巴。
华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求。比方说一个中学生如果每周只能玩4个小时游戏,每个月周数不等但平均下来大概只玩16小时,按华义的收费模式,他一个月只需要支出5元左右,但是如果包月的话却要花19元到35元不等。
客观的说华义这个论调本身是没错的,甚至是动听的,但由华义自己嘴里说出来就有些滑稽。因为首先每周只玩4个小时的用户实在太少,可能掰着手指头都能数出来。
其次当时国内的网络游戏外挂横行,《石器时代》更是外挂灾区的重中之中,甚至《石器时代》的外挂SA20,——听着耳熟吧?它还发展成了今天业界的一个老牌媒体。在这样的环境下即使真有一批每周只玩4个小时的用户,他们也会生存不下去而离开。
再次华义当时的收费系统非常不成熟,由于其扣点的最小单位是10分钟,不到10分钟按10分钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。——后来许多游戏公司炒作秒卡的概念就是因为这个。
而最关键的是,既然华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求,那么,——对于剩下的每天24小时挂机升级的玩家,120元/月的消费相比35元/月是否过高了点?为什么不提供满足他们需求的包月服务?——不提供包月服务也就罢了,还在玩家挂机满级之后,连续数次推出转生这种所有延续游戏寿命中,最垃圾的一种方法,让大家每月继续挂。
从这里又能看到中国人的一大特点,那就是容易被人忽悠、贪小便宜吃大亏,还洋洋自得,还狗脑子似的记吃不记打。2000年到2002年之间轻易就信了"每周玩4小时一月只需花5元比35元包月便宜,所以《石器时代》就是最便宜的游戏",而每月实际支出60元以上。然后又在2006年信了"永久免费模式可以不花一分钱",结果进了游戏才发现不花钱根本玩不下去,然后一边骂游戏公司欺骗消费者,一边玩得津津有味。既没人跑去告游戏公司,与此同时骂游戏公司欺骗消费者的玩家往往正是大把花钱的那一批。
我首先搞不明白这样的玩家是真穷假穷,其次我实在难以理解,这批如此容易就被忽悠的玩家你说他们脑子里都什么逻辑?在这些玩家身上我明白了为什么赵本山"忽悠"那一系列小品能这么火,——因为有广泛的群众基础。我相信再过10年等这票玩家攒下点家底,——如果他们能攒下的话,中国又得有一次股疯。
话说回来《石器时代》的成功让当时的游戏公司都意识到了一个问题,那就是之前远远高估了一些中国玩家的智商,并低估了他们的消费水平。于是,不少游戏公司做出了一系列在我看来颇有曲线救国味道的战略动作,这其中就包括一些今天被淘汰的,过渡阶段的收费模式。
这其中必须得说的就是点卡转包月。一些游戏公司比如智冠在见到《石器时代》的成功之后,推出的新游戏都开始采用点卡收费模式,以《金庸群侠传Online》为例当时是29元500点,每12分钟1点,即1小时5点,要比《石器时代》略便宜一些。绝妙之处在于一次充入2张点卡可以选择转为包月模式,即58元/月。
如前所说我们可以知道,58元/月的价格相比35元/月依然是昂贵的,但鲁迅先生讲中国人的劣根性在于你先给他低于狗的待遇,再给他与狗的待遇,他就满足了。智冠的思路正是如此,我们得注意到《金庸群侠传Online》是一款回合制的网络游戏,——而按当时主流的论调像《石器时代》这样的回合制网游,是网络游戏的倒退,从2000年起到《大话西游II》出现以前,国内市场上回合制的网游除了《石器时代》就只有一款个位数在线的《黑暗之光》。
所以《金庸群侠传Online》的目标市场中,《石器时代》玩家无疑占有至关重要的位置,——对于一批每月花惯了120块的玩家来说,他们的声音和权威度足够掩盖不河蟹的声音,"58元算便宜了,我玩《石器时代》时候每月花几百呢"像"萝卜"(不了解典故的自己百度去)一样可以以不变应万变,把从其他领域进入游戏的玩家驳得哑口无言。
我当然知道《金庸群侠传》的单机作品是回合制的,但是智冠在海峡两岸的网络游戏研发、运营史上,恕我孤陋寡闻,回合制游戏就只有《金庸群侠传Online》一款,包括《金庸群侠传Online 2》都是ARPG的。——所以,说"《金庸群侠传Online》的模式是传承自单机作品,而非剑指《石器时代》"的论调,从某种程度上讲又何尝不是机缘巧合的掩人耳目?
更绝妙的地方在于,智冠在《金庸群侠传Online》研发的同时,开始了对《网络三国》甩卖似的大促销,一次购买12张月卡即可以获得让经验翻倍的衣服。许多人对此的评论是智冠在引鸠止渴,果然后来《金庸群侠传Online》大获成功,智冠立刻将《网络三国》停止运营,并将玩家数据以折算的形式并到了《金庸群侠传Online》里。
有人对此发表评论说智冠终于得到了报应失去了一款赚钱的产品,也有人说《网络三国》本身寿命已到大限,只剩很少的在线,智冠合并数据是对玩家负责的表现。但是允许我做个大胆的假设,一款游戏做砸了真有必要合并服务器么?举个例子后来17GAME的《热血江湖》大获成功时候,《决战》只剩几千人在线,却也没见17GAME有合并数据的做法(当然17GAME是代理型公司,与智冠不能一概而论)。
我的看法是智冠这种做法更深层次在于,将数据合并以后原《网络三国》的玩家会给智冠支付更多的费用!我的依据是,前文曾提到那个时期国内包月游戏的价格在19元/月到35元/月之间,而这个行业标准的底限,——19元/月正是《网络三国》的价格。
当然,我不得不承认智冠点卡转包月模式的推出,对游戏业内来说的确是件好是,因为《金庸群侠传Online》58元/月的价格给国内游戏公司提供了一个非常恰当的抬价理由,进而使得45元/月到60元/月成为了新的业界收费标准。所以不得不说,在那个特定的历史时期,《金庸群侠传Online》在客观上起到了将包月玩家和点卡玩家相互糅合、平滑过度的作用。
三、逆天轰鸣
时间:2003年到2006年
代表游戏:《传奇》、《巨商》
收费模式:虚卡支付模式、道具付费
逆天轰鸣是PSP百万销量大作《怪物猎人P2nd》里一把弓的名字,这把弓极端逆天,考虑到大家可能都没玩过《怪物猎人P2nd》,所以怎么个逆天法我就不说了。之所以本节选择这个名字,原因在于2003年到2006年是网游收费史上最重要的转折阶段,其重要性比其它任何历史时期都高,高到不可替代,高到逆天。这一阶段发生了两件大事,致使整个游戏业为之发生了天翻地覆的改变。
其一,就是有一家响誉全球的游戏企业,在这一时期创造性的推出了借用网吧渠道实现的虚卡支付模式。具体的实现方式为,网吧业主不需要经过各级渠道,可以直接登陆该公司的销售页面,以很低的折扣直接购买点卡,——当然这点卡就是一串数字,然后直接充到玩家帐号里。
这家响誉全球的游戏企业,如你们所知,就是当时上海的盛大网络同一楼层的上海育碧。——当地的民间,有这样一个传说,当时上海盛大从中华网脱离出来,手头资金有限不够做《传奇》的,于是就跟育碧闪电一般开始了战略合作,双方联合代理《传奇》,由成大负责宣传和运营,由育碧负责推广和销售。这场世纪联袂在短短半年间把《传奇》做到了数万人的在线。
在虚卡平台出现以前,由于网吧作为销售渠道的最后一个环节,折扣往往偏高,利润太低,以及之前市场上从来没有哪款网络游戏能江山一统,所以网吧业主不敢大批量进卡承担销售风险……等等原因,导致售卡对于网吧而言一直是鸡肋。
但是随着虚卡平台的出现,首先因为游戏公司与网吧业主之间的合作绕开了各级经销商,从而解决了利润过低的问题,其次《传奇》本身在当时拥有国内最大的用户群体,保障了点卡的销路,还不存在销售风险。而2003年前后又刚好是网吧发展史上最黑暗的一个阶段,一方面由于竞争的加剧导致价格屡创新低,另一方面受蓝极速事件的影响人气又大减,来自社会各届的指责谩骂更是响撤天际。于是,虚卡平台自然而然的就成了网吧新的利益增长点。
另一方面,虚卡平台的出现对盛大自身也是好处多多。显而易见的,一时之间全国网吧都对《传奇》趋之若骛,为了每月能多卖两张点卡,主动的向用户大力宣传、推广《传奇》。除此以外,虚卡平台的成功使盛大与网吧业主建立了非常良好的合作关系,为日后新游戏的推广奠定了坚实的基础,并免去了制卡成本(当然这是小钱)。
所以,我可以用一句话概括虚卡平台的出现:盛大选择了一个正确的时间,——网吧行业正蒙受灭顶之灾,正确的地点,——跟网吧合作,而不是跟书报亭、软件连锁店,做了一件多方共赢的好事。
而与此同时,另一家忘了名字的公司却在一个错误的时间、选了一个错误的游戏、做了一件失败透顶的尝试。这家公司名字我忘了,它选择的游戏叫做《巨商》,它失败的尝试就是永久免费,——即道具付费模式。前面说了,各大公司纷纷特喜欢以"国内首家"自居的道具付费模式,其实早在《Ultima Online》时代就有了。而即使把《Ultima Online》排除再外,从《巨商》算起,盛大和征途也至少晚了3年。
我得坦诚的说,《巨商》这游戏我没玩,但当时它的死我是可以理解的。2003年前后国内网络游戏的用户,主要还是真正意义上的玩家。在大多数玩家眼里,道具付费模式因为在游戏平衡性上的先天不足,注定了不可能受到市场的青睐。——2003年国内游戏媒体都在喊市场已经饱和,容纳不下更多网络游戏。某种程度上讲,03年以后预想中的崩盘没有出现,是因为后来涌入了大量游戏新人,玩家群体被严重稀释,所以游戏平衡性不佳的道具付费模式网游才能火起来。而在这期间所出现的,以道具付费模式运营的网络游戏,几乎都是先采用点卡收费,运营失败后改成道具付费,或彻底免费的产品,一些曾经辉煌,后来淡出市场的大作比如《万王之王》也在此列,所以总得来说那段时间里打"免费模式"旗号的游戏公司,其品牌形象都很不招人待见。
这种情况一直维持到《热血江湖》的出现才有了很大的改观。《热血江湖》至今仍然有高达30万以上的峰值在线,但是《热血江湖》的成功,就如同盛大的虚卡销售平台一样,是在生死边缘上一次华丽的逆天。
当时,17GAME手里有两款产品,一个是曾经火过一段,后来只剩几千人在线的《决战》。另一个是有严重技术问题的《英雄王座》。在《决战》进入衰退期以后,17GAME押宝《英雄王座》会火,但是也遭遇了滑铁卢。
总之,17GAME在《英雄王座》失败后,最后的希望放到了《热血江湖》上。但是,《热血江湖》因为莫名其妙的原因,运营也遭到了失败。于是,17GAME像刚才提到的,所有游戏运营失败后宣布永久免费的公司一样,对外说,"《热血江湖》永久免费"。然后一款30万人峰值在线的游戏就诞生了,——比盛大游戏全线免费整整早了一年。所以说摔个跟头拣了金砖这事并不是遥不可及的神话,在濒临倒闭的小公司里这样的事屡有发生,——比如当年的盛大,比如《热血江湖》刚推出时候的17GAME。
四、天外飞仙
时间:2006年至今
代表游戏:《征途》、《街头篮球》
收费模式:双轨运营,置入式广告
从保健品行业一剑西来的史玉柱,带给游戏行业的震动之大可谓前无古人后无来者。史玉柱自称,他是很想做"国内首家永久免费"的网络游戏的。但是不小心泄露了商业机密,被盛大抢了先,——完全无视30万同时在线的《热血江湖》的存在。
但我觉得史玉柱其实没必要遗憾没抢到本来也不属于他和盛大的"国内首家",因为有个"国内收入第一的道具付费网游"头衔等着他戴。我曾问过17GAME的朋友《热血江湖》的收入情况,得到的答复是同等在线情况下,免费模式收入约等于时间付费的1/4。因为当时国内道具付费成功的游戏只此一家,所以我便在很长一段时间内将这数据引为标准。却不料盛大网游全线免费之后的第一份财报一出,我立刻被人骂作傻X。为什么呢?因为那份财报里盛大的游戏收入是原来的一半,即同等在线情况下,免费模式收入约等于时间付费的1/2。
而2006年征途仅凭一款游戏,其收入还是利润来着我没记清,就在全国排第4,仅次盛大、九城和网易,由此我估计《征途》的比值肯定比1/2还高。
但是我要说谈论的不是《征途》的在线,而是《征途》新推出的时间区。——当然与其说是时间区,不如说是时间版。征途自己对时间版先后发表的官方言论包括:其一、推出时间版是因为有1/3的用户喜欢时间付费;其二、征途是首家时间付费和道具付费双轨运营的游戏公司;其三、时间版和上市无关。
但是,不论《征途》时间版成功与否,征途和以后"时间+道具"收费模式的尝试者,甚至是目前所有道具付费模式的网游,都要提防网游收费史上的终级价格杀手,——置入式广告。
这事我不知道该从何说起,因为很突然的有那么一天,我发现许多人众口一词的把网络游戏说成了传媒。即网络游戏这东西的广告价值,置入式广告的前景是多么美妙。这感觉让我想起Web 2.0刚兴起的时候,忽然有人跳出来指着QQ说,广告上讲QQ这东西就属于P2P。然后我当时就想给马化腾讲个笑话,这笑话刚才也给你们讲过一遍:说《指环王Online》里两个玩家组队完成史诗级任务后,系统会告诉你们两:"你们惊讶的发现,队友竟然是你的父亲(或者儿子)!"——其中意思大家自己理解,我对这事不想多谈。
我想谈的是2006年天联代理的《街头篮球》,一年广告置入式广告的收入过千万。而盛大目前已经测试完了它的置入式广告发布系统,并投资成立了一家广告公司,专门操作置入式广告业务。
置入式广告业务和收费模式有什么关系呢?拿传统媒体类举例。比方说杂志这东西通常成本会高于零售价,当然杂志社并不是傻子,不会赔本赚吆喝,他们的利润主要来自于广告收入。——即,读者通过低于成本的价格,买到了物廉价美的东西;杂志通过廉价策略获得了好的销量,同时有了销量以后又进一步刺激了广告收入的增加;而由于一本刊物由许多广告主共同投放,所以每个广告主实际上并没有多负担什么费用。——这样一个三方共赢的局面。
虽然说,《街头篮球》2006年广告收入过千万,这个数字不大,并且天联很不厚道,没因而降低对玩家的收费。但是,《街头篮球》在置入式广告领域的成功,预示着,——如果游戏公司想的话,网络游戏在未来完全有可能实现依靠广告费过活,对玩家"真免费无双",就像现在中国的互联网门户一样。
总之,价格虽然不是玩家选择网络游戏的唯一标准,但是透过前文讲述的网游收费史不难发现,价格高低对非真正的游戏玩家群体而言,在宣传制高点上还是有很大号召力的,在"真免费无双"的网络游戏面前,目前的道具付费模式那点资本将荡然无存。
不过,置入式广告要成熟起来并不是件容易的事。它需要广告主对投放的游戏有一定了解,并且双方建立在不去损害对方利益的基础上,才有可能良性发展。于此,有件事让我记忆犹心,2006年我在《大航海时代Online》那家公司的时候,曾参与和百事可乐谈合作。我们提出,可以把《大航海时代Online》的药水改成百事可乐,或者把百事可乐当成游戏里可以发现的"遗迹"。这个提议却意外的遭到了对方的拒绝,拒绝的理由是那个年代没有百事可乐,而百事可乐不希望因为我们双方的合作,破坏《大航海时代Online》的时代感。
可以说,今天传统媒体的状况,基本上就是"真免费无双"模式网游的未来。网络游戏的置入式广告模式从诞生至今,在国内至少已经有了2年以上的历史,却至今没有实质性的飞跃,不能不说广告收入与游戏内容间的制肘是其中最让游戏公司主管上不敢贸进的原因之一。所以,在国内的市场环境下,即使置入式广告有朝一日来临了,对真正玩家群体来说,其内容相比付费道具模式也只会更烂而不会更好。
总之,在我看来"时间+道具"付费也好,置入式广告也罢,它们目前都还很不成熟,看似距离我们还很遥远。——假如说包月和点卡是网游收费史的第一个岔路口,其分歧在于收费的形式和价格;时间付费和道具付费是第二个岔路口,其分歧在于收费的内容;那么,"时间+道具"付费与置入式广告就是网游收费史的第三个岔路口,其分歧在于收费的对象。而游戏公司面对第三个岔路口会如何选择,何时能做出选择,我不想猜测。我会用之后的日子,尽量不关注它们如何发展。