新浪中国网络游戏排行榜权威数据发布2013年第14期

时间:2013年04月29日-2013年05月12日

  本周共有25款进行测试,其中《NBA2K Online》周六公测。《剑灵》本周二进行删档内测,也使玩家的好奇心在本次得到了满足,本次测试中将增加许多新内容:单人挑战副本武神塔的神秘莫测、PVP玩法——武道会的热血喷张、暴风海蛇的轻松休闲副本体验、新职业灵剑士的飘逸灵动等等。 

  其次本周共有7款新游,分别为网易自研2.5D新游《藏地传奇》、RTS新游《霸三国OL》、2.5D武侠风格网游《 天剑流影OL》、昆仑万维运营的一款"韩式武侠"网游《名将列传》、全球最受欢迎的经典游戏《使命召唤OL》、空中网运营的大型MMORPG魔幻网游《激战2》以及腾讯另外一款第一人称射击网游《重火力》。

 

  首先第一款为大家介绍的是由空中网运营的大型MMORPG魔幻网游《激战2》。

   优秀的技术支持及荡人心魄的艺术表现,是一款3A级游戏所必备的基础条件,而一款3A级游戏如果拥有颠覆整个行业的想象力及趣味性,在经历玩家的验证之后,才有资格被称之为“神作”。在过往的数年中,能够背负这个名号的游戏屈指可数,而创新机制无法突破规则囹圄的网游界则更是凤毛麟角,因此,《激战2》的出现才会让人感到如此振奋。除却极富艺术感染力的画面表现和庞大恢弘的世界观设定之外,《激战2》还拥有足以折服众人的创新设定,下面,我们就从游戏的种族与职业、任务与世界动态以及探索与成就等内容来解析《激战2》巧妙的系统核心。

  坐落于西雅图的Arenanet是一个仅发售过两款网游的制作公司,它的创始人Mike O'Brien和许多骨干成员都来自于著名的北方暴雪,曾负责过《暗黑破坏神》系列的开发、暴雪战网架构及《魔兽世界》的初始框架,因为其核心成员在《魔兽世界》的研发过程中设计理念与暴雪所主导的《无尽的任务》(EQ)路线不同,所以另起炉灶分了家在同期创作出了属于自己的网络游戏——这就是第一作《激战》。《激战2》延续了《激战》的背景设定,将整个大陆的故事安置在一颗名为泰瑞亚的星球上,并推出了5系种族系8种职业选择。

  和一般多种族、多职业网游刻意限定职业选择有些不同,《激战2》每个种族都可以选择游戏已有的职业进行自己的冒险之旅,虽然有一些独特的种族技能,但在实际体验中却并不会因为所选种族的差异而产生明显的不平衡感,一切皆为了响应不同玩家的审美口味。似乎有些炫耀艺术设计的意味,开发团队创造了游戏种族的历史、风俗、英雄史诗以及差异化的外貌,并且允许玩家在创建角色时选择自己的背景——家庭出身、学习经历以及个人兴趣。这些信息会以个人史诗的名义进行展出,还将影响玩家所建立角色日后的任务线路。显而易见的是,《激战2》在开发过程中吸纳了足够多的优秀元素,比如Bioware标志性的全语音对话及符合个人性格选择的多种回答方式选择等。对于网络游戏来说,这样的设定有些复杂,但却极为有效的增加着玩家的角色认同感:你所创造的,即使你所需要的情感映射。

  《激战2》的职业设计延续了前作的基础概念,在技能设计上却多有突破——游戏并没有技能资源这个概念,所有技能使用只受到CD的限制,人物技能分为武器技能及职业技能,武器技能会根据玩家所使用武器的熟练度进行解锁,而职业技能则有等级及技能点限定。游戏中的技能数量庞大,但玩家却只能选择10个技能进行战斗(武器技能的数量锁定为5个,因此实际上玩家能够调整的技能数量只有5个,还被分为生存技、职业技、种族技及精英技),这样的设计有着显著的优势——玩家拥有足够的可选择性,技能编排机制考验玩家的游戏熟练度及职业理解,但是又不会使玩家妄图达到最强发挥而手足无措。另外需要提及的是,《激战2》中舍弃了传统角色扮演中战法牧铁三角的定位概念,每个角色都有适合战斗、恢复或对抗的技能,并且加入了翻滚闪避这样的动作来加强游戏战斗的动作性。对于这种颠覆性的设计开发商宣称是希望玩家选择自己认为适合自己并且钟爱的职业,而不是屈从需要一起玩来互动的压力而选择在游戏中要一直陪伴你的这个角色。规则囹圄,就此打破。

  《激战2》的PVP系统也非常独特,具有极高的竞技性,很多游戏中常见的影响平衡的商城物品在这里毫无用武之地。游戏的PVP可以分为两种:一种是战场PVP,在任何时候都可以从角色菜单直接进入,想开始就开始,想结束就结束。进入战场PVP后系统会自动将玩家分配到红蓝阵营中的一遍,在战场中,所有的玩家都是满级,装备等级也全部一样,双方比拼的就是技术操作和战斗时机,战场采用的是常规的占点拼分数模式,红蓝阵营双方通过占据地图中的几个点来获得分数,先打到500分的阵营获胜。这种保证每个玩家客观上都在一个水平线上的玩法,非常具有竞技性,当然为了鼓励玩家进行PVP活动,在战场中获得的积分也可以换成装备,带入到PVE的游戏中;第二种世界战场则是本代游戏主推的卖点,三个服务器的玩家将在一张巨大的地图中互相交战,想一想就会让人觉得血脉喷张,在这种模式中,玩家进入后也是满级,但装备依然还是PVE模式下的装备,虽然《激战2》的世界中高级装备和初级装备的差别不会太大,但也从一定程度上拉开了新玩家和老玩家之间的差别,让游戏的PVP模式不会变成纯粹的竞技游戏,也从另一个角度强调了PVE模式的重要性,让这两种模式能够结合起来,不至于割裂开。

  由于国服汉化仍未完成的关系,我们在《激战2》的体验也较为有限,但是管中窥豹,游戏庞大完整而又充满创意的设计足以使玩家感到震撼。我们能够从《激战2》中看到很多同类游戏已经尝试的模式倾向,也能够寻觅到许多单机大作中创造的游戏模式,但这些元素在游戏中的融合却丝毫不显突兀,通过声望开启、地图探索、技能挑战、个人史诗及竞技系统,《激战2》为玩家创造了足够多变的娱乐模式和沉溺理由。以玩家寻求游戏趣味的角度考虑是Arenanet制作出惊奇的泰瑞亚大陆的原始驱动力,正因如此,游戏表现出了极为出色的系统融合——特立独行的职业及酣畅激烈的战斗、平滑的升级难度及随性的任务方式、庞大恢弘的世界涉及及充满未知的探索之旅,而完整的剧情配音、富有创意的濒死体验及爆衣系统、连击、组合技及元素环境特效、地形区域对不同属性怪物的影响等等钜细靡遗的细节设计正是我们在探索游戏中随时可以收获的惊喜。

  本次《激战2》的最终得分为9.08分,我们能够从游戏中看到很多同类游戏已经尝试的模式倾向,也能够寻觅到许多单机大作中创造的游戏模式,但这些元素在游戏中的融合却丝毫不显突兀,通过声望开启、地图探索、技能挑战、个人史诗及竞技系统,《激战2》为玩家创造了多变的娱乐模式和沉溺理由。正因如此,游戏表现出了极为出色的系统融合——特立独行的职业及酣畅激烈的战斗、平滑的升级难度及随性的任务方式、庞大恢弘的世界涉及及充满未知的探索之旅。

激战2
激战2

  第二款为大家介绍的是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发,完美世界运营的《DOTA2》。

  《DOTA2》的画面相比dota可以说完全不在一个等量级上,相比war3那时的3D引擎,阴影单纯的就是模糊的黑影,游戏角色除了受到技能改变之外更是毫无外形变化可言。《DOTA2》除了脱离war3的游戏引擎更是将所有的英雄角色进行重新制作,除了更加细化英雄的实体碰撞之外,头、肩、手等各个部位的装备也琳琅满目。虽然在制作者在外形装备上十分用心,但这完全就是为了给玩家凸显个性的存在,而不会影响英雄角色的任何属性。对于游戏中的阴影更是采用了直接投影效果,角色的每一个动作都会对应独立的阴影变化。相比dota的游戏画面,不论是技能的火焰例子效果,还是整体地图中的纹路、高光、光源都更加的细致、写实,立体感十足。剧情设定中很多内容都有种牵强附会的嫌疑,例如玩家前期任务中会帮助霍去病北伐匈奴,封狼居胥,但是开场的介绍中也提到了成吉思汗一统大漠,这就让人很不解,在这样的背景下,霍去病应该会不可避免的与成吉思汗发生交集,但是在任务的设计上仍然孤立的展开各自的剧情。这样的例子在游戏中屡见不鲜,游戏设定的世界整体没有展开更多的联系,这不免令人扫兴 ,不仅如此,牵强附会的世界观也抵消了玩家初入游戏时的兴奋感。 
  
  《DOTA2》为了另新手玩家更加快速的融入游戏开放了任务系统,玩家在任务系统中可以快速的了解游戏的基础操作、物品购买等内容,不过目前此系统并未制作完全,仅仅有龙骑士的第一关,虽构建了后续地图但是并未开放。后续如果能够将每位英雄的故事背景结合任务系统,将会给玩家留下更加深刻的印象。在国服DOTA2在酝酿的时候,外网就爆料称DOTA2或将有9种模式,这些模式是对经典dota的继承及创新。除了我们在dota中常见的竞技对战模式之外,后面应该还会添加简单模式、堡垒模式等。虽然目前这新颖的内容还未添加进来,但是只言片语的介绍应该已经勾起了玩家的念想。

  《DOTA2》有很多新颖实用的功能受到玩家的追捧,比如战队功能、断线重连功能、游戏直播解说功能、在线观战功能等等。如此众多的新功能另玩家感受到的将会是全面完善的游戏体验。本次测试中国服开启的功能比steam平台已经开放的功能略少,当然这恐怕也是由于是第一次测试的关系,希望在之后的测试中国服能够给我们提供更多更好的服务。

  在完美未代理《DOTA2》之前,通过steam平台中国玩家可以随意同其他国家的玩家进行组队、对抗。本次测试安装国服客户端之后玩家会发现仅有一个中国完美服务器,其他区域的服务器一并取消,如果此时玩家排队游戏,那么只能是局限在本次的测试团队之中。但是,由于之前说的账号绑定,所以玩家的好友数据互通,这样我就可以凭借与steam平台好友的组队冲出国门,去体验一下外国友人的游戏技术。不知道这对于购买了全球激活码的玩家来说是算是福音还是抑郁。

  相比国内平台竞技对战游戏而言,《DOTA2》对玩家可接触群体最大化的扩张,玩家可以通过现有平台直接与外国友人切磋,本次测试虽然国服还未直接开通与其他地区的关联,但如果有steam好友依旧可以通过steam平台去枪口对外。并且游戏的内置语音功能可以很方便的进行沟通,当然这对于玩家的多国语言水平也有了较大要求。

  本次《DOTA2》的最终得分为8.74分,游戏与DOTA相比两款游戏不论英雄所用技能,还是游戏主打模式目前来看可以说是一模一样,可以说完全是以dota为蓝本,通过更写实、绚丽的画面,更完善的功能,带给喜爱对战竞技的玩家了一种视听享受。当然新增加的各项功能,如战队功能、断线重连功能、游戏直播解说功能等等,都更加方便了玩家的游戏体验。


DOTA2

本周新测试游戏: 

  由网易自研2.5D新游《藏地传奇》。

   相比传统游戏《藏地传奇》更加注重游戏画面的立体层次感。传统网络游戏中游戏更加注重的是场景的整体布局,从城市到野外,不论是建筑还是地表贴图,都是通过合理的建筑模型与贴图纹理,构建一个符合游戏故事背景的虚拟世界。《藏地传奇》一反平面构图,通过画面整体分层构建了一个上、中、下三层次的纵向立体感,与此同时增加了怪物由下往上或者由场景机关的出场形式,这样是画面更加的富有代入感而非死板的环境。

  《藏地传奇》作为一款ARPG游戏相比单纯的RPG游戏有一个最大的不同点,升级不再是玩家的目的,而是变为了一个简短的选择过程。当然 这也是通过本次测试游戏所表现出来的一个亮点,游戏中可以免费领取很长时间的双倍经验,而且副本的经验收入也是非常的高,这样玩家在游 戏中就会感觉升级非常的迅速,可以快速的体验后期的内容。但是不知道本次测试的这些与经验的相关内容会不会进行调整(比如双倍时间需要 花钱之类的),期待不要刻意增加升级难度,使玩家有调入努力刷怪的深渊。

  《藏地传奇》可以说是一款在操作上十分传统的ARPG游戏,我们在游戏中多多少少都会发现《暗黑3》的影子(比如捡取回血)。相比传统角色扮演游戏的操作模式ARPG的战斗更加的富有画面技巧性,这也是玩家为什么玩3D角色扮演游戏时会不自觉的使用2.5D的视角进行战斗。而相比动作游戏,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的掌控能力。目前在游戏中并没有设计蓝药,也就是说玩家虽然可以通过需要进行HP的补 充,但是能量、法力等等都需要自动回复,这样玩家在释放技能的时候就需要考虑好自己的攻击套路。所以《藏地传奇》的战斗对玩家而言看似简单,但是实际操作起来还是需要思考很多内容的。《藏地传奇》的技能设定设定为无锁定目标,玩家不再需要选进行选择怪物,只需通过鼠标来控制技能的攻击方向,所有在技能攻击范围内 的怪物均会收到伤害,所以相对应对玩家的预判和跑位也提出了一定的要求,特别是在高难度的副本中,玩家如果不能够正确的闪避或者释放技 能纳闷很可能就是死亡的下场。

  前有“大菠萝”高期待,所以对于具有研发体制的商家而言,一款类似的产品哪怕是趁着余温应该多少都能带来些利润,在《藏地传奇》测试之前也有某厂商的ARPG游戏进行了测试,其主打的武侠风和《藏地传奇》一样都的带入了浓厚的中国元素。相比精敲细作的《暗黑3》,《藏地传奇》、《奇迹2》、《斗战神》的出炉,或许中国也会迎来一小股ARPG风。对于临摹或许每个玩家都有各自的看法,但是如果能够临摹成精品的游戏,那么玩家也是愿意看到的,毕竟对于千篇一律的游戏内容,临摹好的作品或多或少都能带给玩家欢乐。

  本次《藏地传奇》的最终得分为7.30分,游戏可以说是一款在操作上十分传统的ARPG游戏,技能设定为无锁定目标,造就了与传统角色扮演不一样的战斗体验。相比其他游戏《藏地传奇》在画面上更加注重立体层次感,并且怪物NPC的出场方式也与画面的立体构图相结合,形成自下而上的动态效果。不过由于游戏整体风格定位是暗黑风格,并且部分设定也采用了《暗黑3》的设定,这难免留下临摹的游戏感受


藏地传奇

  第二款是来自由昆仑万维运营的一款"韩式武侠"网游《名将列传》。

  《名将列传》的画面风格采用了还原古建筑和场景的设计,也是为了打造一个古风十足的东方武侠世界。从整体的场景画面来看,如果玩家开启全特效后画面靓丽,远景看到的天空到建筑、植被都较为精细,而在水面的设计上采用了雾化的效果,不过拉近后看到的地表纹理贴图较为粗糙,尤其是进入火焰山这种单一颜色地图看到的画质就稍差一些。在人物模型上有些单薄,尤其是角色面部塑造生硬缺乏美感。战斗上除了技能特效以外,挑空后跳跃连击视角的变化更有打击感,加上小范围的光效渲染不会影响技能所拥有的动作表现。

  游戏中的名将系统在玩法上与宠物系统相似,同样是帮助玩家战斗,也可穿戴玩家装备并且通过谈话、训练、索取情报来进行互动。而不同于一般宠物玩家去捕捉,在游戏中的名将是需要好感度才可以获取的,游戏中每一个NPC跟玩家都有好感度的设定,不过普通的NPC好感度用处并不大,当与特定NPC好感度达到一定数值后就可以获得对应的名将化身,比如与唐三藏好感度达到6000多的数值就可以获得金锡禅杖等几种化身。

  游戏中每个角色根据所用武器决定当前定位,一个职业可以最多拥有3把武器和其对应的技能和心法,不过目前游戏中只开放了五种武器,每个角色最多只可以选择两种武器兼修。这五种武器分别为治疗为主的羽扇、擅长近战防御的巨剑、近战平衡型的拳甲、近战爆发输出的枪戟以及远程输出和控制为主的杵棍。而这五种武器选修其中两者就需要玩家自己确定路线了,不过主修的还是初建角色时候选择的武器。这样的设定使得游戏在发展路线上相应的自由了很多,玩家不再固定于某一职业定位。

  当年《卧虎藏龙》中竹林中打斗的潇洒与飘逸,要很多人至今难忘,而在体验各种国产武侠网游之时,也希望能有这种飞檐走壁、拳拳到肉的战斗体验,不过大多数都是简单的站桩式打斗,快捷键1、2、3、4轮流使用技能,再记住吃药就可以了,靠的就是血药和装备堆起来的战斗力。而在《名将列传》中推出了轻功战斗系统,不同于其它游戏中轻功只可以飞檐走壁,在此游戏中,玩家使用挑空技能把对方击飞后按空格键跳起后可以连击,而在此过程中对方处于僵直状态,不过不是所有技能都适合空中连击,跳起来后快捷栏的技能亮起的则是可以使用的。轻功系统的加入在打怪中可以显示出来的操作还好,但是对于玩家的PK来说,空战连击使得操作难度增加,空中的移动和技能使用更加重要。这种轻功战斗倒是跟《鬼泣》系列中的空中连击差不多,不过在连击效果上因为技能CD显得不够连贯。

  本次《名将列传》的最终得分为7.22分,整体画面表现尚可,不过人物和画面细节上需要进一步加强。技能效果一般,不过空战的加入在一定程度上弥补了不足之处,不过需要增强空战后技能的连贯性,再加上玩家在游戏中的角色的养成具有多样性的发展。综合来看,游戏还是有一定的可玩性的,虽然还有很多不足,但是首测能够达到这种效果还算是不错,后期需要根据空战和武器的特色推出相应的玩法来增加游戏的持续可玩性。

空中连击《名将列传》打造不一样的轻功战斗

名将列传

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  本周为大家介绍的是韩国网络游戏著名开发商NCsoft的最新作品。这是一款试图摆脱单调的游戏方式,让玩家体验新乐趣的奇幻武侠动作MMORPG。《剑灵》本次测试依旧人气爆棚,虽然如此但是明显能够感觉出来游戏的服务器趋于好转。上次测试汉化没有完全,本次已经汉化完毕。游戏以其新派光效感受和韩式独有的唯美气息,使得游戏画面表现出众。游戏本次测试新增的职业——灵剑士也为玩家带来了更多的选择,至于游戏被和谐的部分画面设定也叫玩家略感遗憾。官方将在两个月的测试期中以阶梯式更新方式为玩家逐一带来崭新的内容体验。

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