CGWR游戏编年史第1期

电子游戏初生之旅

发源地:
  很难想到,电子游戏的历史要超过了我们这些如今热爱游戏的玩家们的年龄,甚至超过了我们父母的年龄,接下来请跟随闪夜回到过去,回到那个我们还未出生的年代,去看看我们的老朋友:“电子游戏”童年时的样貌。
  找寻游戏的足迹首先我们先应该确立方位,顾名思义“电子游戏”自然属于电子产业范畴。下面让我们顺藤摸瓜锁定地图来到世界电子产业的发源地:美国!

历史事件:
  出生于匈牙利首都布达佩斯的美籍匈牙利人约翰•冯•诺依曼,于1941年提出了计算机存储理论,在此后的时光里他的这套理论,被应用在“堪称世界上第一台计算机”的ENIAC中。您没有看错,ENIAC只是堪称世界上第一台计算机,其实在他之前,一位名叫约翰•阿塔纳索夫的美国物理学教授已经发明了以自己与其合作研发的学生姓名共同命名的计算机:Atanasoff-Berry Computer(以下简称:ABC),并在创造此计算机的同时将计算机构想与相关理论告知了参与ENIAC计算机制造的其中一位成员莫克利,莫克利将此种构想,应用于ENIAC真空管计算机的制造之中,并于制造成功后不久申请了相应的专利,而ABC计算机却因专利申请的延误被耽搁了数十年后的1973年才得以平反昭雪。

影响效应:
  我们从事件本身来看,上世纪40年代不断提出的各项数学、物理理论以及革命性的计算机发明对如今电子业乃至如今的电子游戏是起着决定性作用的。无论是冯•诺依曼,还是阿塔纳索夫与贝瑞,亦或是“借用”技术理论的莫克利与埃克特,都对后续电子业有着卓越的贡献,对游戏的发展有着不可磨灭的深远影响。

概念应用:战争带来的启迪
  在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。
  在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方军士死伤无数,而双方武器的实力又较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,研制原子弹的科学家们进行了早期的导弹模拟运算,因为技术的落后,即便是在已经研究出计算机的情况之下,也仍然需要投入不小的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。
  通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。

最初形态:
  正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯•T•史密斯二世与艾斯托•雷曼提出《阴极射线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹的航线与速度。
  该专利于1948年12月14日正式颁布授权,自此电子游戏最早期的雏形形态终于问世,尽管并没有获得大力度的推广与普及,但该专利依然对后续的很多游戏起到了启发作用。
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