国内网游走过了十几年,至今已经成为我们日常生活不可或缺的一部分,而伴随着网游的蓬勃发展,其内在的收费模式也发生了翻天覆地的变化。近日动作武侠网游《武魂》推出了号称第四代收费模式的“无偿预消费”,再次刷新了中国网游收费模式的新篇章。恰逢这一时机,我们也正好来梳理一下中国网游运营的演变之路,一起看看这些年中国网游收费史上都经历了哪些,我们错过了哪些。
第一代:点卡收费
从“品质鉴定器”到“阻挡玩家进入的绊脚石”
“点卡收费”是网游最早期所流行的收费模式,即便时至今日,仍有不少影响力巨大的经典游戏沿用这一方式。点卡收费如果细分下去,种类颇多,例如点卡、月卡、季卡、年卡等等。
但随着国内外游戏产品层出不穷,每年都会有成百上千款新游戏出现,玩家没有足够的耐心去细细品味你的产品有何独到之处,点卡收费模式渐渐“没落”。点卡收费可以帮助那些品质极高的产品有效的提高用户粘性度,但是试问,连用户都不来,何谈粘性?
于是,点卡收费从过去的“品质鉴定器”已经变成了“阻挡玩家进入的绊脚石”。
第二代:道具收费
发扬光大的网游与“坑”的代名词
经常看到不少玩家在各种论坛争论——到底哪款游戏是道具收费的鼻祖?2005年,盛大率先开始所谓“免费网游”的转型,游戏不再按时间收取点卡,而是通过出售道具盈利。而这一模式后来在巨人手中运用得登峰造极,而自欺欺人的“免费”一说也很快就不攻自破,因此后来这种模式又被更正为道具收费模式。
其实,这个重要吗?我们只需要知道随着点卡收费的没落,打着“免费游戏”的“道具收费”模式瞬间“青出于蓝”。不可否认,道具收费曾经缔造了中国网游用户暴增的神话,因为它伴随着“免费游戏”的概念,玩家进入游戏是不需要花费任何费用的(网费、电费除外),游戏内的商城系统虽说没有强迫你非买不可,但为了营收,“免费网游”其实处处陷阱,不光顾商城,你压根就不用玩下去了,花费数十倍的时间成本也抵不过RMB玩家一身神器的秒杀。
道具收费将网游运营发挥到了极致,同样也是非议最多的一种运营手段,也逐渐成为了“坑”的代名词。
第三代:买断收费
还没体验便需为“终身”买单?
买断式收费即是指玩家一次付款购买了游戏的序列号后就可以无限畅玩。乍看起来,玩家一次性消费,终身受用,确实比前两种收费有吸引力。
可是,在国外大行其道的收费模式,未必就能迎合国内玩家的需要。习惯了先免费畅玩游戏内容再讨论付费问题的国人会反问:“凭什么让我们还没玩就付钱?”现在社会提倡体验式消费,还没体验就让我为“终身”买单,如果玩一天就不想玩了,那不是亏大发了?
买断式收费看似人性十足,实则归根到底还是一种“绑架式收费”。
第四代:无偿预消费
冒险是基于对产品自身高品质的信心
《武魂》首推的无偿预消费模式可以算的上是第四代游戏运营模式,先由游戏付出现金成本,让玩家无偿购买游戏内消费品,并根据产品体验的满意程度,自行决定是否继续游戏,从而打破传统游戏“要爽先付费“的消费霸权。
既避免了先付费后体验的不公平待遇,也在一定程度上抹平了平民玩家与RMB玩家的鸿沟,自推出之日起便引起了广大玩家的热议。
从另外一个角度来说,如果玩家预支消费额后玩了一周,不干了、不想愉快的玩耍了,运营商拿你一点办法都没,投资在你身上的“预支费用”将会付之东流。但是从玩家角度来说,屌丝可以体验一把高富帅的气势,想想就带感!
如果一款游戏具有很好的体验,那么玩家是可以接受为之付费的。从明面上来看,推出无偿消费明摆着厂商需要冒极大的风险,但归根到底这是网游大作对自身产品品质的信心。相信随着国内端游市场大作化发展方向,厂商对旗下游戏品质信心的提升,日后还会出现更多新型收费模式的网游的。
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