2014年02月13日 09:49

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《神佑》韩媒试玩评测:首测仅开放至23级

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  Neowiz的野心之作《神佑》过了1年3个月之后终于要进行首次CBT了。与只给“甜头”的2012年GSTAR演示版本不同的是这次测试版本中需要花上15个小时以上的时间才能体验到所有的游戏内容,所以这次才是真正的测试版本。那么《神佑》的首次CBT版本将以怎样的面目呈现给大家呢?

  这次测试版本可以体验23级为止的基本游戏内容和战斗系统以及故事情节相关的剧情。国外媒体记者抢先体验到的CBT版本的初始游戏内容来看,华丽的游戏画面表现力相比简洁而精致的系统更加令人印象深刻。那下面来看下外媒记者抢先体验《神佑》首次CBT版本的感受。

神佑 神佑
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  第一印象,华丽但又很朴实

  首次CBT版本是描写了关于游戏里两大阵营之一的“种族联盟 乌尼恩”的故事。这次测试中为玩家准备的角色是乌尼恩阵营的亚美斯塔德(人类)、亚库尔精灵、潘托拉(兽人)3个种族,以及守护者、狂战士、游侠、圣骑士4个职业。如果体验过GSTAR2012的《神佑》版本的话就比较熟悉了。

  代表《神佑》的漂亮造型在这次测试中依然表现出色。只是角色鉴赏限定在固定的造型上。因为首次CBT版本不支持角色外观定制(所谓捏脸)功能。看来曾经在KGC公开并让很多人期待的“第三代角色定制”(也叫化妆定制)系统需要过一段时间才能体验到。

  创建角色并开始游戏的话与各个种族的开场动画一起《神佑》的世界将展现在玩家面前。开场动画的重点并没有放在像世界的危机或者战争前夕一样的宏大场面上,而是讲诉了一段个人命运故事。

  玩家创建的角色是《神佑》世界中的一名普通市民。不,有的种族甚至比这个境况更加差。因为是这种设定还是怎么样,开场动画没有感觉到像大作一样,非常朴实。游戏特有的精炼造型依然名副其实,但重点并没有放在吸引眼球的华丽效果上,而是力图用紧凑的场面构成来展开故事本身。

  这种开场动画基调也延伸到《神佑》的游戏画面上。游戏的角色以及场景中的建筑物或者各种事物并没有让人眼前一亮的感觉。但也绝不是说长得丑或者落后的意思。相反,一个个拿出来看的话都是非常出色的角色和建筑物。

  只是集中在一起就显得不一样了。没有一个感觉特别突出,所有都显得那么的自然。游戏过程中映入眼帘的并不是特定NPC或者建筑物,而是《神佑》世界的整体风景和氛围。位于沙漠中间的“萨卡拉要塞”是通过沙子和石头以及用这些要素来制作的建筑物在要塞里面也能体会到周围那种荒凉的感觉。

  从要塞各处感觉到的黄色为主的色彩和照射在之上的厚重的光影效果真是把热辣辣的沙漠阳光搬到这里一样。相反,乌尼恩阵营的中心城市“斯佩齐亚”则是用白色的铺路石和丰富多彩的周边事物以及明亮的光影效果描画出了富饶的感觉。因此,游戏过程中没有留下特别印象深刻的地方,但各个地区的氛围还是记忆犹新。

  更加关注故事情节!没有多余的任务系统

  开场动画结束后就正式展开《神佑》的故事。每个种族都会在不同地区、不同主题展开故事,并在中程阶段会来到称为“斯佩齐亚”的公共区域,故事的展开也就相同了。

  《神佑》测试之前一直在强调故事情节,但真的接触游戏之后任务数量并没有想象的那么多。《神佑》初始区域中一个循环任务也就包含了2~3个任务。就算到公共区域“斯佩齐亚”最多也就5个任务。但是就这样也不觉得故事情节上有所不足或者空缺的感觉。

  举例来说,再不会诞生新生儿的种族“亚库尔精灵”的任务是描写了关于为了创造新亚库尔精灵的试验尝试中产生的废弃试验体的故事。作为废弃试验体的主角被这个城市所遗弃,在这个城市的阴暗之下一边与亡灵展开战斗一边翻着垃圾堆维持生计。

  虽然任务数量不多,但都是故事情节所需的。亡灵的袭击是让人记起影子精灵(废弃试验体们自称的说法)的诞生背景,而为了生存收集矿石和垃圾的任务是让玩家了解角色的处境的同时为下一个故事情节埋下伏笔。任务数量不多也说明了故事情节密度大。

  最令人印象深刻的是传递故事情节的方式。任务上还附带了背景说明对话,花费如此大的精力来制作故事情节的《神佑》,并没有强行要求玩家必读相关文字。相反,任务数量也比其他游戏少,对背景说明对话不感兴趣的玩家也可以无视它,这样的方式给了玩家极大的自由度。

  而《神佑》所要关注的是舞台和演出方式。具体来说,亚库尔精灵的故事是亚库尔精灵生活的华丽都市和影子精灵所处的暗无天日的城市地下之间交替展开的,这时华丽的光彩和死气沉沉的黑暗形成对比,强调了作为废弃试验体的主人公的悲惨处境。

  潘托拉种族的故事中,使被迫背井离乡的主角受到意想不到的袭击来让玩家再一次了解到他所处的境况。像游戏中的动画或者副本空间等,在其他游戏中看得到的这些设置也起到辅助作用。所以就算不读完游戏文字,也能自热而然地了解到故事的基本脉络。

  是不是因为任务系统太过于聚焦在故事情节的展开上,从公共区域开始跟着任务走的话基本上不需要进行战斗,一些小的“副作用”开始体现出来了。当然,为了防止这种“副作用”,《神佑》准备了“敌人和猎物”的系统。消灭一个敌人会随之增加一个目标列表,当完成所有目标的话会获得奖励,这算是一种任务+成就的系统吧。实际上在初始地区进行任务中抽出一小部分时间做“敌人和猎物”的话就能获得奖励,感觉像不错的支线任务。

  只是从公共区域开始地图也变大了,达成目标所需的狩猎次数也变多了,所以这次短短的体验试玩之中无法充分了解这个系统能否与任务系统形成一种和谐的局面。对此有疑惑的话通过首次CBT可以亲自试试看就知道了。

  崭新的目标锁定战斗?回避技能和技能槽

  《神佑》的战斗是采取锁定目标的方式。大部分攻击技能只对特定目标为对象发动的。期待自由自在地战斗或者目标锁定之外的战斗方式的玩家可能会有些失望。

  只是仔细看战斗的话在熟悉的目标锁定战斗上添加了新的“味道”。《神佑》并没有一味的追加新要素,而是更加注重了对过去MMORPG要素的重构上,这样也能给人崭新的感觉。‘狂战士’职业就是一个代表性例子。

  狂战士是CBT版本中公开的4个职业里范围攻击最多的一个职业。所以狂战士的战斗一开始就以多种范围攻击来进行类似于无锁定目标方式的战斗。虽然没有逾越锁定目标方式的框架,但技能构成上又能体验出无锁定目标的战斗方式。

  每个角色特有的“回避技能”是在目标锁定战斗方式上追加操作感的一个要素。游戏的所有职业都具有一个以上的回避技能。穿戴厚实盔甲的守护者和圣骑士是在原地以防御态势承受伤害,而狂战士和游侠这样的输出职业具有伤害免疫效果的回避技能。所以,对方使用大技能之前用回避技能来躲避危机等的战斗方式可以轻松实现。

  当然,这种技术在其他游戏中也能找得到。但是《神佑》从1级开始就提供了冷却时间比较短的回避技能,初期就提升了掌握控制的比重,随之也提升了操作感。不仅如此,在游戏的伤害判定上,敌人的攻击动作和角色受到伤害的时机之间差距并不大,这给人的印象就是强调了回避技能的控制。

  初期战斗是目标锁定战斗加上回避技能的控制的话,从中后期开始感觉像设计自己的战斗风格。《神佑》中用在战斗的技能数量是有限的。首次CBT版本中用于战斗的技能数总共有9个,其中还包含了被动技能。玩家需要考虑自己的战斗风格和技能组合来编辑“技能槽”。

  不同的技能组合带来不同的战斗风格,如游侠职业来说,一种是站在原地用火力制压敌人,而另一种可以用不停地推开敌人进行打击的放风筝式战斗。通过技能组合来分化战斗风格是进行游戏4个小时左右就会出现。在短短的游戏时间里就能体验到相反的战斗风格,那以后开放到更高等级时技能定制将会更加丰富多彩,让我们拭目以待吧。

  一般是通过任务来介绍像技能槽等的新系统,但是《神佑》是不是因为任务系统太过于关注了故事展开,对这方面的介绍比较单薄,所以为了了解它还花费了挺长时间呢。特别是技能槽系统,作为《神佑》战斗系统的特色内容居然没有明确的介绍,有点遗憾。当然,这次体验版本不一定是最终的CBT版本,也许已经更改了也说不定。

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