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作者:┊时间:2013-06-19 11:56
《魔兽世界》资料片后设计修改的探讨(2)
最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年.尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几.

  三、内容的增加与消耗

  在 燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。

  在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。

魔兽世界

  这种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在——对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。

  四、坚持与妥协

  除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。

  除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此——前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。

魔兽世界

  我们依然以降低副本难度为例——在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本——所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。

  这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的——但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整——这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。

  结语

  去年的时候我写过这样一段话:“任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌呢?”而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪——但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流。

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